Le Naloxone fait rage (ins/mv côté MV)

 
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La voix
La pitite voix du glouglou


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MessagePosté le: Samedi Juin 25, 2005 19:59  Répondre en citant

Les joueurs sont contactés par Guy, l'archange des guérisseurs et Jean luc l'archange des protecteurs.
Leur contact est une petite fille à barbe sur un tricycle et un éboueur noir un pau gay (désolé c'était les contacts de l'époque^^ depuis ils sont plus normaux^^)

On invite les joueurs à se retrouver dans un bar , le Bill Bocquet.
Le Barman s'appelle Matt , c'est un blond au cheveux courts, la visage à la Shwarzy (la carrure aussi d'ailleurs^^)
Il est ange de grade 2 au service de Daniel (archange de la pierre)
Il apprend aux joueurs qu'un trafic de naloxone a lieu depuis quelques temps sur kes voies du garage de la ville de Lutéal (genre verneuil sur avre (allez sur mappy^^))
Il leur fourni l'adresse d'un armurier au service d'un ange de Laurent avec qui il est ami ,et une lettre cachetée lui demandant de les fournir en arme pour la mission.
Le barman ne connait pas les effets de la Naloxone, et les PJ non plus je pense^^
Il ne leur parle de l'armurier que si les joueurs sont intéressants à son gout et intéressés ..

L'habitué du bistrot (oui y en a toujours un^^) n'apprendra rien aux joueurs sinon qu'il a croisé les oubliés volants en train de hurler de douleur, a peine finit-il sa phrase que Morphée l'attrape dans son sommeil éthylique.. il ne se relévera pas de la nuit..

L'église de la ville étant petite et contenant peu de fidèle n'a pas les pouvoirs d'aider les joueurs et ne contient rien d'intéressant.

L'armurerie, si les joueurs y montrent qu'ils connaissent Matt , ils auront leurs armes, dans les limites du raisonnable (6 grenades lacrymo,2 fusils à pompe, munitions,1 uzy, 2 armures de CRS, un CD de dorothée et un de chantal goya. Voici tout ce qu'ils auront) . Sinon ils douilleront pour acheter ne serait-ce des munitions.

Si les joueurs ont le courage d'écouter le CD de dorothée ou celui de Goya, ils entendront les paroles angéliques dans les choeurs. (bon il faut un bon lancer de perception). une fois passé une fois il disparait, pas possible de revenir sur une chanson passée..
Les paroles angéliques veulent dire : "attention à Oxy Dation, c'est un Abalam puissant, et prenait garde d'éviter Massi Sakour un Asmodée tout aussi puissant et enfin méfiez vous de Niuk Bain un Véphar haut placé.. Tout tois sont alliés et parient sur le plus grand nombre de morts qu'ils peuvent faire par la Naloxone. Etrop sait tout.Rue des clochards "
Le message angélique s'arrête tout d'un coup et la voix magnifique de Dorothée (ou Goya selon vos joueurs) reprend le dessus.. (le Cd se termine en disparaissant)

Arrow Si les joueurs vont dans la rue aux Clochards ils croisent une vingtaine de clochards (il ya un un bidon enflammé au milieu de la rue et autour duquel 6 d'entres eux se réchauffent les mains. Les autres sont en groupe de trois et parlent entre eux, couchés par terre ou assis contre des poubelles ou des murs..)

-Si les joueurs font du bruit ou foutent le "bordel" , les clochards se feront agressifs et des morts vivants (7) arriveront aussi dans la mêlée..
-Si les joueurs vont au bidon et qu'ils paraissent "cool" pour les clochards, alors ils apprendront peut-être des choses intéressantes (cf piste Cool ) . Sinon ils se battront pour la beauté des fringues des PJ , ou leur apparence bourgeoise, bref, ils sont nombreux et ça leur donne courage..

-Piste Cool : Les clochards apprennent aux joueurs qu'ils ont entendus des types parler de gens du nom de Niuk Bain et Oxy Dation. Ils leur donnent l'adresse de M'sieur Sakour, c'est un homme de gang se faisant respecter dans le coin. Il habite un des immeubles de la rue aux clochards . Si les joueurs le critique, les clochards et les Morts vivants attaquent.
-Si les joueurs parlent aux clochards couchés et qu'ils paraissent normaux (cf piste Cool ), ça se passe bien, si ils font un faux pas, alors combat..

Il est 0h30 dans la rue aux clochards . Un de ceux qui parlent est monsieur Etrop.les joueurs le savent pas.

Si les joueurs vont dans l'immeuble dans lequel vit Massi Sakour , en entrant ils voient des jeunes qui écoutent du thunderdome et qui hurlent (de douleur) . Les PJ verront des seringues par terre , elles forment une sorte de ligne vers le haut de l'escalier.
Les clochards cachés dans les coins et les jeunes drogués parviennent à dire que c'est monsieur Sakour qui les a laissées derrière lui après s'être piqué avec.
Il fait très sombre dans la bâtisse ,et il n'y a plus d'électricité Nul part..
Si les joueurs montent les marches, ils entendront des cris de douleur intenses et puissants..

Arrow Si les joueurs se dirigent vers les cris, ils tombent sur un jeune de moins de trente ans d'apparence , de style magrébhin au milieu d'une pièce austère ( où ne se trouve qu'un fauteuil et pleins de seringues et des magazines pornos). Le type est debout, les bras en l'air, la tête en arrière , les cheveux longs et crasseux lui tombant sur le cou. Ses yeux révulsés il hurle de douleur, mais arrive à articuler "Venez à moi mes amis!"

-Si les joueurs entrent dans la pièce et ne restent pas à l'entrée, alors la porte se referme et 5 chauve souris entrent par la fenêtre, et des formes gazeuses apparaissent à leur tour. Deux familiers ,trois squelettes ,deux morts vivants et trois rats familier entreront par une porte que les pj n'avaient pas remarqué au premier abord.
Le type c'est Massi Sakour, un grade 3. Mais il Disparaitra vite, pas attiré par un combat à ce moment! Si les joueurs gagnent l'immeuble prend feu..

- Si les joueurs n'entrent pas directement vers les cris, et qu'ils vont dans d'autres pièces, ils trouvent des femmes d'environs 20 ans et des hommes de 19-20 ans aussi attachés nus à des lits, ils ont des seringues dans les bras et semblent hagards, vides. Une expression de souffrance reste figée sur leur visage. Les joueurs ne pourront rien en tirer.

Arrow Lorsque les joueurs ressortent de l'immeuble il n'y a plus de clochards dans la rue, et les pompiers arrivent..

Si les joueurs restent face aux pompiers, ils se ramasseront des coups de lance à eau (-2 blessures sur le mur)(les pompiers sont des humains). Les pompiers ne les amèneront pas avec eux ou du moins à la caserne, ils les laissent dehors.

Arrow Les joueurs vont sans doute aller à l'église pour se renseigner. Auquel cas on les y accepte, et des représentants angéliques de Guy et Jean luc vont venir à leur rencontre.
Les joueurs vont être soignés et félicités (on est d'accord ils ont pas fait grand chose encore^^)
Ils leur donne aussi une adresse obtenue par les services de Didier et Janus . Celle de Monsieur Reinrab. Directeur de la petite entreprise de Naloxone (dans sa petite entreprise on trouve de nombreuses viétnamiennes immigrées)

Les joueurs vont se rendent à l'ancien bâtiment occupé par les travailleurs clandestins (c'est en fait le rez de chaussée de l'immeuble de M'sieur Reinrab) Il y a encore tout les produits chimiques utilisés pour créer la naloxone (de quoi faire des bombes, des calmants, des super excitants) , les outils utilisés (seringues, pics de dilacération des feuilles, couteau de dissection (armes respectivement de puissance +0 , +1 , +0) et les tables de travail. Rien d'utile pour les joueurs dans cette pièce.
Il n'y a aucun accès aux étages supérieurs (il ya deux étages) et pas de fenêtres aux étages.
Il n'y a pas de sortie ou d'escalier de secours. Il n'y a qu'une trappe de ventilation derrière un rideau; elle mesure 1 m de diamètre (force de 3 maximum pour y passer,sans sac à dos et sans armes)
Si un des joueurs tente de faire exploser le plafond, c'est raté car les deux murs sont de force 8

Les joueurs pouvant passer par la trappe se trouvent dans une pièce de musculation avec de nombreuses cloisons (cf le jeu ps1 die hard trilogie) . derrière chacune de ces cloisons se strouvent des bureaux et au fond, une pièce sans porte encadrée de murs de force 8 .
Les ordinateurs présents dans l'étage donnent une adresse (pour un jet d'informatique bien réussi!) , celle de Niuk Bain. ainsi que des photos de mecs et de femmes hurlant de douleur avec comme légende "vive la nalococke ".
Si les joueurs cherchent un peu, ils trouvent un faux mur derrière lequel se trouve un escalier menant seulement à l'étage supérieur.
Si un des joueurs va dans la pièce camouflée , il y trouve des armes en grande quantité, et un message: "voici des armes pour la mission à venir, passez le bonjour à m'sieur Sokour." signé Reinrab. Ps: Dation te passe le bonjour"

-Si les joueurs montent l'escalier , alors ils risquent de faire craquer un fil très fin entrainant le déclenchement d'une bombe à retardement (2 min). (il n'y a que la fuite qui sauve la vie)

-Si le fil ne craque pas, les joueurs entrent dans le bureau de Reinrab, il ya un bureau (lumière verte, machine à écrire, bloc de papier blanc, stylos (familiers). Dans les tiroirs ils trouvent un flingue et l'adresse de Sakour.
Dans le placard il ya des cassettes vidéos de pédophilie (familiers) et un paquet de naloxone (10 litres produits si mélange réussi) sur lequel est noté l'adresse de Niuk Bain (il vit à la capitainerie du port).
Tout d'un coup les joueurs entendent un léger bruit de décompte mécanique (tic tac tic tac) , bombe à retardement reliée au meuble (2min avant l'explosion).
Si un des joueurs saute par la fenêtre (un familier avec invisibilité) il se fera très mal!

Arrow A la capitainerie, à l'adresse de Niuk Bain, les pj apprendront qu'il ne vient qu'une fois par mois et qu'il est passé il ya deux jours .
durant cette discussion avec le capitaine de la Capitainerie les pj entendent un rapport radio expliquant que les trafiquants de Nalococke ont disparu sous les yeux de tous les hommes de loi présents!

-si les joueurs vont vers la plage, ils sont bloqués par les fils jaunes de la police. Il y a énormément de militaires et de policiers sur les lieux.
Si les joueurs parviennent à passer quand même, ils verront des empreintes moulées au platre sortir de l'eau. (ils ne peuvent rien en apprendre car les empreintes ne vont pas plus loin.)
-Si les joueurs parviennent à soutirer des infos quant à l'attaque , au groupe d'hommes armés, ou quoi que ce soit d'autre, on leur donne l'adresse de la capitainerie d'où ils viennent et le nom de Joe Spoun, le pêcheur le plus vieux et le plus connu du coin (ange de grade 2 au service d'yves )

-A la capitainerie il n'y a rien d'intéressant.
-Spoun quant à lui , se tient sur le bord d'une jetée et pêche tranquillement (vieux noir aux cheveux blancs-gris ,voix grave et il semble faire de l'atrhrite )
Si les joueurs lui parlent (intelligemment pas en disant "on est des anges, on a senti que toi aussi"...) Il leur dira " je suis Joe Spoun, je sais tout ce qu'il y a à savoir.La Nalococke est arrivée, z'êtes les renforts. Oxy je sais où il habite. Mass et Nuik aussi.
Oxy habite à.."

Il n'a pas le temps de finir sa phrase que les pj le voient tomber au sol en se tenant la cuisse et en hurlant de douleur. Très vite ses yeux deviennent hagards, puis plus rien. Le corps est mort...
La médecine ne sert à rien car le corps va disparaitre. (il est mort par une sorte de sangsue familier qui était chargé de nalococke placée sous sa cuisse)
Le pont de la jetée va commencer aussitôt à s'écrouler du bord du port vers le bout où se trouvent les pj.

-Lorsque les pj tombent à l'eau ,ils ont à faire face à Niuk Bain . et à quelques petits requins ainsi que deux familiers sangsues à nalococke..
Niuck s'enfuit vite par téléportation pour laisser ses bêtes s'amuser..

Les joueurs au dessus de l'eau (ceux pas tombés^^) voient des masses sombres sous l'eau, mais une bonne perception est nécessaire pour ne pas atteindre ses compagnons.
Si aucun pj ne tombe, ils ne voient pas Niuck Bain et ne se battront donc pas contre lui.


Les joueurs encore en vie croiseront un type à short rouge à rayures vertes , il est rempli de coups de soleil sur son tee shirt il ya écrit "moi je vois pas pourquoi on m'aime pas!"
Il est blond avec un bob (léon zitrone est ses vachettes au dessous desquels il y a écrit vive interville) et a des lunettes à triple foyer. ses tongs sont typiques du type à mauvais gout!

Il saute vers les joueurs et va pour leur vendre des fleurs de pissenlits. S'ils en achètent et demandent pourquoi il vend ce genre de fleurs, il répond qu'il a un pote qui s'appelle Moi et qu'il a dit que les pj comprendraient . il ne leur apprend rien de plus si ce n'est qu'il est dévoué à la cause de Georges (Mon archange préféré^^. "Moi" c'est un puissant ange de georges, un bourrin de service, allié des pj!)

Si les joueurs vont au point de rendez vous typique qu'ils ont avec "Moi" (le milieu du champ du voisin d'en face le lycée (lieu où pousse les pissenlits de "Moi")
) ils y rencontrent Moi qui leur donne l'adresse d'Oxy Dation.Il pourra même offrir une hache de bataille à un michel dans le groupe..

Arrow Si les joueurs vont chez Oxy .
Ils arrivent à une vaste propriété , entourée de sapins derrière le petit muret devant la route (là j'ai du mal à me comprendre) . Derrière les arbres se trouve un grillage barbelé familier (lorsqu'il meure le grillage demeure!)
Au portail il ya deux gardes armés (humains) et deux dobermans (dont un familier de Kobal)

-Si les joueurs passent en douceur, ils sont acceuillis par le Majordome (qui est en fait Oxy!)
-S'ils entrent comme des sauvages, il ne risquent pas de mourir (les gardes sont humains), mais par la suite il y a 13 gardes armés et 7 dobermans .
De plus les flics arrivent vite et arrêteront les joueurs.

Si les joueurs entrent dans la maison (avec Oxy ou non) , ils peuvent voir un mobilier très riche.
S'ils ont été acceuillis par Oxy , il les mène à son patron qu'il appelle Monsieur Dation. Son patron a une tête bizarre, comme s'il portait un masque (jet de perception réussi)
Il leur proposera un café.

Si les joueurs l'acceptent il se font empoisonner par de la Nalococke et auront des malus lors du combat à venir.
S'ils tentent de se battre contre le patron qui rigole aux éclats en les voyant souffrir, ils voient vite qu'en fait ce dernier n'est qu'un Mort vivant au service d'Oxy.
Ce dernier attaquera en étant invisible à plusieur reprises.

Si les joueurs dorment ou mange en la demeur , ils auront soit un repas empoisonné, soit la visite d'une dizaine de morts vivants durant la nuit.
Il y aura de toute façon un combat contre Dation. qu'ils gagnent et le tue, ou qu'il disparaisse, il y aura du sang..

Arrow Les joueurs pensent avoir fini la mission.
S'ils rentrent à l'église, ils verront que le curé a une tête qu'ils ressituent, c'est Niuck Bain. S'ils l'attaquent , 7 hommes et femmes s'en mêleront pour protéger leur curé!
Il mourra ou disparaitra, mais quoi qu'il arrive, les joueurs apprendront que le curé aimait à se reposer sous le clocher..

Les joueurs trouveront dans le clocher de nombreuses chauves souris (une bonne trentaine) , elles sont affolées, et es dirigent vers les joueurs. Qui devront subir en même temps les assauts d'un démon de combat (rouge, griffe, dents, queue, cornes et puissance maximale!) (c'est Sakour)
Durant le combat une cloche sera détruite, de la dynamite apparaitra, prête à exploser.. Des boules de feu pourront fuser.. (vive le spectacle pyrotechnique)

Puis lorsque les boules de feu commencent à trop devenir visibles de la ville, ou que les joueurs vont mourir, ils voient une femme à l'allure très stricte, vétue d'une armure dorée resplendissante et portant une épée à deux mains apparaitre et pourfendre en deux le démon tandis qu'il allait porter un dernier coup ..Elle sourit aux PJ avant de partir en leur disant : joli travail!

L'église montera peut-être de grade.
Les Pj s'ils sont encore en vie auront démentelé un réseau naissant....

Fin



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