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Le glouglou de la source The glouglou

Age: 25
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Inscription: 30 Avril 2004 Messages: 2248 Localisation: en pleine méditation au pied de l'arbre des sources
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Posté le: Lundi Août 01, 2005 14:10 |
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Voila un premier jet assez complet, il manque pas mal de choses encore, mais ça permet de voir ce qu'est selon moi ce jeu:
Narco world:
Narco est un jeu de rôle, tout ce qui sera dit et écrit ci dessous n’est pas à prendre au pied de la lettre. Le jeu de rôles stimule l’imagination mais il faut faire la part belle entre le jeu, la réalité et l’onirique. Ce jeu à été écrit pour passer un bon momment une bonne soirée à jouer ensemble. Si vous avez des questions sur ce jeu n’hésitez pas à aller voir du côté du forum de www.arbre-des-sources.com pour plus d’explications. De même si vous avez envi de découvrir ce qu’est le jeu de rôle, j’ose penser qu’il y a non loin de chez vous, de rôlistes prèt à vous accueillir à leurs table! Sinon, des parties sont organisés sur le forum de www.arbre-des-sources.com .
Comment l’idée du jeu est elle née...
C’est très simple, j’ai fait un peu de psychologie où l’on parlait de cette maladie qu’est la narcolepsie. Mieux, dans notre amphi, une sublime créature blonde à forte poitrine (j’en rajoute, mais je me souviens plus si je l’ai rêvé ou si c’est la réalité) était narcoleptique. Une maladie assez étrange et mal connue. Ajouté à cela la sortie du film Narco... Et vous me retrouvez sur un banc public au soleil entrain d’attendre quelques personnes... Il m’a fallu quelques minutes pour piquer du nez sans m’en rendre compte et créer le concepte de ce jeu... Car une fois réveillé j’ai eu pendant quelques secondes du mal à savoir si je rêvais où si c’était la réalité qui était devant moi. Le reste? une bonne nuit de sommeil histoire de remettre mes idées en place, de longue soirés de reflexion pour améliorer le background et des discutions philosophique sur le forum de www.arbre-des-source.com. Des esprits débridés de certains d’entre nous est née ce jeu.
Un petit jeu sans prétention sur un thème que j’aime bien, l’onirique, les réalités alternatives et le sommeil.
Introduction :
Etre narcoleptique n’est pas toujours facil, les PJ ont des boulots ordinaires, des envies ordinaire tout est ordinaires, mis à part leurs rêves. Les PJ seront généralement des groupes d’amis qui feront les même rêves simultanément. En effet, quand vous baillez, vos voisins se mettent eux aussi à bailler. Le baillement comme la crise de narcolepsie est communicatif. Le rêve se mélange alors à la réalité, tout deviens différent... et pourtant si ressemblant.
Mais dans Narco, la façon de jouer est un peu différentes que dans les jeux classiques. Les crises de narcolepsie arrivent généralement à cause d’une forte émotion. Si tel est le cas dans le jeu, le MJ devra determiner si les joueurs subissent cette crise tous ensemble ou non. Si tel est le cas, la trame du scenario est rompu, mais les joueurs n’en ont pas conscience... Ils continuent dans un univers semblable légèrement plus loufoque (à la discretion du MJ qui determinera le mode de jeu a adopter).. L’aventure continue donc, les PJ avancent avant de se réveiller comme ils se sont endormi et de continuer le vrai scenario... Mais ils peuvent très bien rentrer en crise quelques minutes plus tard. Le but est de perturber les PJ qu’ils ne sachent plus très bien s’ils sont entrain de rêver ou non.
En effet, dans Narco, une des compétences est la maitrise de son sommeil.. Il permet au PJ d’altérer le scenario, son rêve en cour de façon favorable pour lui, encore faut il qu’il soit endormi et que ça marche... Mais si le PJ mélange rêve et réalité il y a peu de change que son souhait se réalise...
exemple: John est au fond d’une impasse, d’un côté un mur, de l’autre, un homme pointant son révolver sur lui... John n’a plus qu’à prier pour que le pistolet de l’homme soit vide.
Si le PJ à conscience qu’il est entrain de rêver, il avancera peut être vers ce type, le nargant, l’insultant, fière de sa connerie, certain d’êttre invincible. L’homme tentera de vider son chargeur sur le PJ, sans succès car comme l’avait prédit le PJ, son chargeur est vide. Mais s’il se trompe et est dans le monde réel, le PJ risque sa peau...
Cette scène peut en outre avoir des conséquences sur la façon de jouer des autres joueurs. Si les autres joueurs voyent l’un des leurs se comporter bizarement, ils pourront se croire dans un rêve, et agir en conséquence. Des réactions en chaines donc, comme quoi le rêve est communicatif!
Comment faire pour que le joueur soit perdu? Le MJ devra donner des descriptions de lieux différentes selon que le joueur dors ou non, mais parfois, certains détails troublant seront les même dans le rêve et la réalité...
De même, un PJ ne saura pas quand il se met à rêver, l’idéal c’est qu’il ne saura pas non plus quand il se reveillera.
Exemple, les PJ poursuivent un personnage louche... Ce dernier passe dans une ruelle, les PJ le suivent de loin...Au loin un cris strident retenti des plaintes des “pitiés”! Ils ne sont pas loin... trop dure pour eux, ils partent dans un sommeil profond. Mais l’aventure continu comme si de rien n’était, seul le MJ sais qu’ils sont maintenant entrain de rêver. Les PJ décident de courrir dans la ruelle ils tombe sur la personne qu’ils étaient entrain de suivre et décidnent alors de l’ affronter! Mais ce qu’ils pensaient être un homme bizard se transforme en monstre, les yeux injectés de sang une épée a deux mains sanguinolante... Les PJ ont certainement affaire a un psychopathe!! un fou dangereux!!
Soudain ce personnage envoi une grenade aux PJ ces derniers l’esquive de justesse... l’un d’eux à le temps de lui envoyer un couteau et fait mouche!!
Les PJ sont dans le brouillard, la grenade les a sonnés... l’homme n’est plus dans la ruelle, il a du en profiter pour filler... Les PJ avancent un peu avant de trouver le cadavre d’un homme étendu au sol, poignardé... habillé comme celui qu’ils ont combattu... Au loin d’autres bruit, de course cette fois... que se passe t’il??
Cette scène simpliste aurait pu être celle d’une crise... Les PJ sont tombés en crise en entandant ce cri dans cette ruelle peu rassurante. Ils se sont réveillés quelques minutes plus tard certain qu’une grenade a explosé non loin. Mais les rêves reflètent parfois la réalité et dans les 2 cas l’homme est mort... Dans le premier cas ce sont les PJ qui pensent l’avoir tué dans un combat à mort. La réalité c’est qu’il s’est fait tué pour une obscure raison.
Imaginez maintenant que les flics débarquent à ce momment précis??
Background :
Dans Narco, vous incarnez un personnage narcoleptique, c’est à dire qui à la facheuse tendance de s’endormir tout le temps ou presque sans s’en rendre compte. La réalité devient alors différentes transformé, en une dimension onirique où vous êtes le “maître”. Reste que le reveil est un dure retour à la réalité. Vous pensez être le seul dans ce cas? Détrompez vous... A la fin du 20ème siècle, une petite pillule bleu répondant au doux nom de Viagra révolutionnait les moeurs du troisième age shooté à la DHEA qui avait alors du mal à assouvir leurs désirs, pulsions et autres fantasmes . Mais cette petite pillule bleu aux effet bien connus est rapidement entré dans la consomation courante des plus jeunes à la recherche d’une performance dure comme l’acier... Une vaste période bleuté à bientôt envahi nombre de couples. Les ébats étaient intenses grâce à ce produit miracle. C’est seulement quelques années plus tard avec la naissance des premiers bébés issus de ces folles nuit que l’on découvrait d’autres effets secondaire du viagra moins sympathiques ceux-là.
En effet, les nourissons se comportaient de façon assez étrange, en tout cas ils dormaient beaucoup pour le grand plaisir des parents. La vérité apparu plus clairement quand, les années passant, le nombre de cas de narcolepsie s’est vu augmenté concidérablement.
Rapidement le viagra fut mis en cause. Mais le mal était fait, le viagra était entré dans les moeurs et la première génération de narco vu le jour. Des traitements? oui il en existe, très couteux et surtout très lourd et contraignant pour de médiocres résultats. Mais le monde continue à tourner, les évolutions sont plus diffuses, plus lentes à se mettre en places, les émitions de télés plus difficiles à réaliser mais tout va bien.
Au niveau RP, on peut considérer que le monde dans lequel évolue les PJ est le même que le monde actuel.
Mais dans un bon jeu de rôle, il faut toujours de grand méchants, les ennemis des PJ. Dans narco les ennemis sont les PNJ. Certains perdent pieds et ne sont plus capable de reconnaitre le vrai du faux, des rumeurs circulent dans les communautés narcoleptiques toutes plus farfelu les unes que les autres. Le hic c’est que les narcoleptiques sont certains d’être dénigrés par les “normaux” et qu’ils ont déja au moins une fois rêvés de ces rumeurs. Ne sachant plus très bien le vrai du faux, ils se sont mis en tête de vérifier ces faits étranges :
_Une entreprise pharmaceutique ferai des expériences sur certains narcoleptiques pour trouver le remède miracle et gagner des millions.
_Des aliens auraient débarqués sur terre, ils sont aidés des “normaux” en échange de l’éradication des narcoleptiques.
_Les normaux tentent d’éliminer les narcoleptiques en leurs faisant des coups dans le dos.
Du coup, la communauté narcoleptique international passablement paranoïaque prèche une solidarité sans borne entre narcoleptiques...
Pour la masse populaire encore normal (La plus grande partie de la population heureusement) les narcoleptiques sont des victimes, mais aussi des boulets a trainer et dont les dérives et l’imagination débordante est un poid pour la societé.
Les narcoleptiques se sont alors vu rejeté du monde, entre handicapés et personnes normal. Ces derniers n’ont eu d’autres choix que de se regroupés en petites communautés pour essayer de comprendre le monde qui les entours. Sectes débridés prêchant d’oniriques paroles, groupuscules d’intellectuel tout est bon pour trouver des solutions.
Au milieu de cela, les PJ forment un groupe. Ils se sont regroupés et ont créés leurs propre petite communautés (à l’intérieur ou non d’une plus grosse communauté) à la recherche de solutions à la recherche d’un but qui leur est propre. De folles aventures les attendent!
Création de perso:
La création de personnage se veut assez simple, une feuille de personnage ne vous prendra que quelques minutes.
Etape 1 _ profil du personnage:
Il existe trois profil de personnages:
Physique: Ce profil correspond a des personnes impulsives extravertis réfléchissant plus après avoir agi. Ces personnes ont de grandes qualités manuelles.
Intellectuel: Les personnes répondant à ce profil sont plus introvertis, plus timides mais au cerveau en perpétuelle évolution. Ils préfère poser le problème, l’analyser et avoir une hypothèse de solution avant de se jeter dans une action dont ils ne connaissent rien.
Rationnel.
Oniriques: Ces perso sont passionnés par le monde de l’onirique qui les intrigue au plus haut point. S’ils parviennent mieux que les autres à agir sur leurs rêves ils ont plus de mal que les autres à faire la distinction entre rêve et réalité.
Etape 2 _ choix des compétences:
Le joueur devra choisir trois compétences dans lesquels le PJ excel, il donnera à ces trois compétences les score de 3D6, 2D6 et 1D6.
Etape 3 _ Répartition des points de création:
Les joueurs disposent de 10 points de création de personnages à répartir sur l’ensemble de leurs perso mais aussi sur la page de leur communauté. Plus le perso utilisera de points pour son personnage plus ce dernier sera fort. Mais plus sa communauté sera limité.
Le joueur pourra depenser ses points de créations de plusieurs façon.
Un point de création égal:
+1 point d’historique
+1 dans l’un de ses compétences
+1 en maitrise de ses rêve
-1 en d° de narcolepsie
+1 Point de vie
Le joueur commence avec un score de 10 en d° de narcolepsie. Ce score ne peut descendre en dessous de 8 à cette étape.
Le PJ pourra aussi acheter des dons ou gagner des points de créations en prenant des faiblesses.
Il pourra de plus acheter une autre compétence : 3 point par Dés
Etape 4 _ Le passé du perso:
Historique:
Chaque point d’historique acheté donne droit au joueur de jeter un Dé sur la table d’historique, déterminant ainsi son niveau sociale et ses ressources financières.
Les perso ont tous eu un passé des evenement se sont déroulés qui ont au mieux enrichi le perso au pire traumatisé ce dernier.
Le perso du joueur commence à l’age de 20 ans. Il peut lancé 3 jet sur la table des evenements. Mais le joueur peut choisir de vieillir encore un peu son perso. Chaque 2ans ajoutés à un perso donne le droit de jetter les dé une fois de plus sur la table des evenements et augment le d° de narcolepsie de +1.
Etape _ Compétences spéciales:
d° de Narcolepsie:
Plus un PJ sera narcoleptique aura un score élevé dans cette compétence, plus le perso aura tendance a s’endormir facilement (entrainant du même coup ses compagnons dans ses rêves héhé).
Les PJ devront determiner un certains nombres de points important:
Quel est le meilleurs rêves que leur perso aime faire?
Quel est le pire cauchemard que leur perso deteste faire?
Maîtrise des rêves:
Chacun de nous consciement ou non peu agir dans son rêve et intervenir directement sur l’action en cours. Cette compétence permet ainsi de determiner la facilité avec laquelle le PJ parviendra à altérer son rêve.
Si l’un des PJ à un profil onirique, il peut choisir d’utiliser une fois par partie un dé supplémentaire quand il le désire. Ce dé doit être d’une autre couleur que les autres. Si le PJ est effectivement dans un rêve, le MJ doit tenir compte du résultat global. Si le PJ ne rêve pas, le MJ ne tiendra pas compte de ce dé.
Si un PJ est dans son rêve préféré ou un rêve qui s’y rapproche Le MJ peut choisir d’ajouter un bonus de 1 à 5 points en maitrise des rêves.
Voila quelques indication pour que le MJ comprenne la force de ces points:
1 Point :Le PJ est serain dans cette situation
2 Points signifie que le PJ est dans une situation qui lui semble familier
3 Points : Le PJ peu presque deviner ce qui se passe
4 Points : le PJ peut presque prédire ce qui va se passer et agir en conséquences
5 Points : Les PJ sait exactement ce qui se passe et ce qu’il faut faire.
A contrario, si le PJ est dans l’un de ses pire cauchemard ou un cauchemard s’y rapprochant, le PJ peut ajouter un malus de 2 à 10 points en maîtrise des rêve.
Voila quelques indications:
2 points: Le PJ ressent un petit malaise dans cette situation... il le sent pas...
4 points : Le PJ est en alerte il lui semble que quelque chose lui echappe il est assez mal à l’aise.
6 points: Le PJ est en stress permanent, il ne sais pas exactement pourquoi, probablement que ce PNJ lui fait froid dans le dos!
8 points: Transpiration abondantes, le PJ se sent menacé il est agressif envers tout le monde...
10 points: Le PJ est certain qu’il va mourrir.. Il est à moitié autiste profondément perturbé... proche de la folie.
Ces indication ne sont là que pour donner une idée de l’intensité des points a distribués. Cependant en terme de jeu ces réactions se traduiront aussi par des malus... Pour tous les jets du joueur dans le rêve, le pj aura ce bonus ou malus, y compris dans la réalité s’il pense être encore dans son rêve. C’est là que ça deviens plus difficil à gérer, le MJ doit évaluer si le joueur confond ou non la réalité. Ces malus restent en place tant que le décide le MJ ou tant que le joueur continue à “rêver” ou jusqu’a ce que le joueur se rendorme.
Cependant on peu concidérer qu’un joueur qui se réveille est encore sous le choque de son rêve. S’il s’endor une fois de plus et est persuadé d’être dans le même rêve, les malus et bonus peuvent être encore appliqués et affectent directement le rêve.
Par exemple, john sort de l’un de ses pire cauchemard. Mais en se reveillant il a la sensation de voir la créature de son cauchemard... La réalité lui semble alors aussi térifiante que son rêve! Pire, quelques heures plus tard encore sous le choc et transpirant abondament ils s’endor dans le rêve de l’un de ses amis cette fois. Ce rêve est loin d’être un cauchemard, mais john altère ce rêve à sa sauce en ajoutant la créature de son cauchemard!!
On notera que les cauchemard ont plus de chance d’être persistant.
Création de la feuille de comunauté:
Tout d’abord, calculez le nombre de points de communauté que consacre chacun des personnages. Ces points, vous n’avez plus qu’a les dépenser, vous pouvez échanger un point de création contre:
+1 point de ressource,
-2 points de narco,
(dons et faiblesses??)
+1 point d’héroisme
+1 point de renommé
Les PJ peuvent aussi débattre avec le MJ pour que celui ci autorise les PJ à avoir un objet spécial.
Les points de ressources sont certainement les plus important car ils permettront aux PJ d’acheter de l’équipement pour leur communauté:
Un local, de la nourriture de quoi survivre, des objets divers etc..
Les points de narco sont directement lié àl’endormissement futur des PJ. Plus un score est élevé plus les PJ auront de chance de tomber dans les lymbes d’un sommeil abyssal riche d’actions burlesques.
Sur la feuille de communauté, certains scores des PJ doivent être notés. Les PJ sont ordonnés selon le d° de narco décroissant. Ainsi celui qui à le plus grand d° de narco et ses caracs sont inscrites en premier. A quoi cela sert il de classer les plus grand narco?? Très simple. Quand un endormissement aura lieu le MJ peut choisir d’utiliser des Dé d’Inconscient (DI) pour contrer les envies des PJ. Le rêve peut être maitriser mais parfois l’inconscient est plus fort. Le nombre de DI varie en fonction du nombre de joueur dans la communauté. Ainsi si une communauté compte 4 joueur, le joueur le plus narco aura 4 DI, le suivant 3 etc.
Ces dés peuvent servir à n’importe quoi le MJ est le seul juge. Mais ils peuvent très bien ne pas être lancé et correspondre à une malchance.
Par exemple, Paul, sur d’être dans un de ses rêve veut sauter du toit d’un immeuble pour atteindre le toit suivant. Il s’élance, et doit faire un jet de maitrise de rêve. Mais le MJ décide qu’un évènement plus drôle aura lieu, il utiliser un Dé d’inconscient pour contrecarer le PJ. Alors que le PJ est entrain de voller au dessus du vide, un pigeon passe... la collision est inévitable. Le PJ ne peut qu’être deconcentré par cet evenement. Il parvient tout de même mais de justesse à se rattraper au batiment d’en face... d’une main, les pieds dans le vide, il s’accroche du mieux qu’il peut au rebord de l’immeuble... mais la pierre s’effrite, le voila qui chute.
Les DI peuvent par exemple être utiliser pour:
_Contrecarer les plan d’un PJ
_Faire echouer un PJ
_Ajouter des dommages subit à un PJ
_Transformer un succès critique en succès simple
_Transformer un echec simple en echec critique
_Ajouter autant de dé à un ennemis du PJ que de DI dépensés
etc..
Attention, les DI ne peuvent être utiliser que dans les rêves!
Le rôle des DI est aussi de perturber le rêve du PJ, de sorte qu’il ne soit plus sur d’être dans un rêve.
Le contraire des DI, les point d’héroisme (ou point d’onirisme que dans les rêves??):
Ces points sont l’opposé des DI ils peuvent être utiliser par le joueur pour se sortir d’un mauvais pas. Mais attention, ces points ne peuvent être achetés que dans la communauté, il faut que les joueurs se mettent d’accord sur l’utilisation ou non de ce point. Si un de leur camarade est en mauvaise posture, celui-ci doit demander HRP aux autres joueurs s’il peut utiliser un point d’héroisme.
But et idéologie :
Les PJ devront se mettre d’accord sur un petit RP commun, pourquoi ces narco se sont soudain désignés en communautés, sont-ils une sous branche d’une communauté plus importante? Quels sont leurs aspirations, leurs but??
Ces notions doivent impérativement être remplis car ils seront une source d’inspiration pour les rêves des PJ. Des éléments se rapprochant à leurs but doivent être présent dans au moins un rêve au cours de la partie.
Déroulement d’une partie:
Ce jeux est un jeu de rôle tout se passe comme dans tous les jeux de rôles, le MJ a prévu un scenar sympatouille a faire jouer à ses joueurs. Ce dernier a peut être l’envie de tuer un perso etc. Bref une bonne soiré en perspective.
Nous ne reviendrons pas sur la façon de jouer aux jeux de rôles. Mais nous décrirons plus en détail la façon dont le MJ devra réagir face aux “endormissement” réguliers des perso des joueurs.
Le MJ devra comptabiliser le nombre de phase de sommeil des joueurs car ils constituent une partie des gain d’xp. Plus les PJ subiront de crise de narcolepsie, plus ils gagneront d’xp.
A un momment donné dans le scénario, le MJ juge que la situation est stressante, étouffante pour des PJ sensibles. A ce momment donné il lance discrètement un jet de dés en prenant en compte le score de narco moyen. Le MJ lance 1D20. S’il fait en dessous du score de narco, les PJ s’endorment sans s’en rendre compte. (Pour les faire perdre pied plus facilement il est interessant de faire de faut jet de dés de temps à autre pour les perturbés).
Les PJ sont endormis mais leur rêve commun lui, continu. Le MJ décide de ce qui se passe y ajoutant du délirant mais pas trop. Il peut choisir le rêve ou cauchemard de l’un des PJ pour s’inspirer. Si tel est le cas le score de maitrise de rêve de ce PJ est augmenté ou diminué selon qu’il le d° de similitude avec son rêve ou cauchemard.( comme expliqué un peu plus haut).
A un momment donné les PJ se reveilleront. Il peut être interessant des les faire se réveiller à un momment où dans leur rêves ils sont ko ou endormi...
Les PJ se reveilleront à l’endroit où ils étaient ou non selon le scenario.
Et là, l’action doit reprendre... il ne se sont endormis en réalité que quelques minutes.
L’action poursuite alors jusque la prochaine crise.
Cependant une crise peut échouer. Le MJ pensait que les PJ allait entrer en crise et se trompe, son jet est suppérieur au score de narco moyen. Dans ce cas, il note ( pour un gain d’xp effectif) et aura un bonus de 5 points lors du prochain momment stressant.
Le but de cette manoeuvre?
En fin de partie, vous donnez aux PJ leurs point d’expériences gagnés. Ils vous auront vu au cour de la partie lancer discrètement des dés pour savoir s’ils entreraient ou non en crise. Puis vous leurs donnez leurs xp, donc le nombre de fois qu’ils ont eu une crise. Mais ce chiffre ne correspondra peut être pas au nombre de fois qu’ils ont cru dormir!!
Ils sont peut être sur d’avoir eu 7 crises alors qu’en réalité ils en ont eu 9, ou au contraire ils ont cru avoir 9 crise alors qu’en réalité ils en on eu 7. Cette différence est intéressante pour vous car elle vous permet de savoir si le scénario que vous leurs avait fait jouer les a ou non perturbés.
Le MJ gagne le nombre de ces points en DI pour la prochaine fois...
Le MJ gagne aussi le nombre de ces points en Point d’expérience.
Points d’expériences :
Nous l’avons dit un peu plus haut, le MJ donne au PJ un certain nombre de points d’expérience correspondant au nombre de crises effectives ou non.
“Vous avez fait X crises de narcolepsie, vous gagnez X point d’expériences...”
A ces points le MJ peut choisir d’ajouter +1 point au PJ ayant effectué une action ou ayant eu une reflecion primordiale pour le scenario.
Si le MJ juge que certains joueurs n’ont pas très bien joué ou juste s’il a envi il peut rajouter un point de narco a certains d’entre eux. Il peut aussi ajouter un point à toute la communauté.
Ces points d’expériences peuvent être utilisés de deux façon:
Soit pour améliorer le PJ, soit pour améliorer la communauté (a moins que ces X points soient donnés à la communauté et ce sont les PJ qui les répartissent... trop galère peut être).
Amélioration de la communauté:
_Achat d’un point d’héroisme: 5px
_Diminution d’un point de narco global: 5px
_Achat d’un point de renomé : 3px x Nombre de perso dans la communauté (minimum 10px)
Amélioration d’un perso:
_Diminution d’un point de narco:10px
_Amélioration d’un dé de compétence : 20px
_Amélioration d’un point de compétence : score a atteindre (il faut passer par toutes les étapes intermédiaires)
_Nouvelle compétence : 10px
_1Pv supplémentaire : 10px
Conclusion:
Narco est un petit jeu simple et bordélique à la fois. Le but étant de perturber les notions de réalité ingame des joueurs. Réalité ou rêve? ils devront faire la part des choses pour ne pas avoir de mauvais surprises.
Des scénario suivront, histoire de vous mettre dans l’ambiance et que vous passiez je l’espère un bon momment en jouant à ce jeu.
Si vous voulez suivre l’évolution de ce jeu, participer à son amélioration ou simplement en discutez, rendez vous sur le forum de www.arbre-des-sources.com
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La voix La pitite voix du glouglou

Age: 26
Sexe: 
Inscription: 03 Mai 2004 Messages: 2221 Localisation: Près du glouglou et de l'arbre des sources
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Posté le: Jeudi Août 04, 2005 12:58 |
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Dites donc!
Le concept est fun je pense..
Le faire jouer va être un Challenge.
Déjà il y a des trucs à ajouter...
Voir pour des conseils aux apprentis MJ, et surtout créer un scénario de base pour donner envie aux gens de masteriser..
Ensuite, j'aime beaucoup ce système de jeu et de création de perso, mais tu devrais soit en créer un pour l'occasion (avec pourquoi pas des jetons pour gérer le stress ou les situations oniriques du point de vue des joueurs...)
Soit détailler la façon dont utiliser celui ci..
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Le glouglou de la source The glouglou

Age: 25
Sexe: 
Inscription: 30 Avril 2004 Messages: 2248 Localisation: en pleine méditation au pied de l'arbre des sources
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Posté le: Jeudi Août 04, 2005 16:15 |
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ouais c'est un premier jet y a encore des truc à revoir...
J'aimerais aussi trouver un grand mechant comme je disais..
Pour le scenar d'intro, je pense tester ça aussi par forum d'abord... et faire une sorte de "scenar stori" décrire un scenario.
Ensuite pourquoi pas faire une section : ce qui fait stresser les joueurs ^^
Je continue a y reflechir.. encore pas mal de truc a faire, mais d'ici quelques temps je pense que ça sera prêt
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Le glouglou de la source The glouglou

Age: 25
Sexe: 
Inscription: 30 Avril 2004 Messages: 2248 Localisation: en pleine méditation au pied de l'arbre des sources
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Posté le: Samedi Août 13, 2005 14:49 |
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J'ai pensé à un truc qui pourrait être pas mal mais je sais pas si c'est jouable... Pour dire la vérité, j'ai eu l'idée d'adapter ça à un jeu de rôles de blonde
Le concept est le suivant : (je reste dans les blondes pour l'instant, l'adaptation je sais pas trop si elle est faisable ou non)
On peut imaginer une compétence blondeur, il ça correspondrait plutôt à la maitrise des rêves.
En pleine action onirique le MJ peut demander au PJ de lancer un jet de maitrise des rêves et s'il echoue, un autre jet à lieux, sur la table des rêves.
En gros cette table contient un certain nombres de phrases d'actions que le PJ doit réaliser. Le PJ devra réaliser cette action ou dire cette phrase dans un contexte adéquat. Une sorte d'action obligatoire. S'il y parvien, il gagne soit 1px supplémentaire, soit un D de bonus...
S'il échoue, le MJ peut lui donner un D de malus ou lui retirer 1px en fin de jeux.
Ce qui est interessant, c'est que faire un tel jet signifie que le PJ est dans un rêve... mais le MJ peut très bien demander de réaliser ce jet pour perturber alors que le joueur ne dors pas.
D'autre part, cette action doit être faite dans le rêve... Mais le MJ ne doit pas dire que le rêve est fini.. donc le joueur peut très bien se retrouver à faire une action incongrue car il est persuadé d'être dans son rêve...
Dans ce cas, non seulement il se ridiculise ou met en danger ses camarades, mais de plus il n'a pas réussi a faire l'action. Il gagne 1D de malus...
Les joueurs ne doivent pas savoir si on est ou non dans la réalité... S'ils veulent utiliser ce D bonus ils devront donc demander lors d'une action s'il ont des D bonus ou non.
A la fin du scenar, les D non-utilisés sont ajoutés comme XP supplémentaire
ça rajouterais une difficulté supplémentaire dans le jeu et perturberais plus encore les PJ selon moi 
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