Le commerce

 
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WonderfulNightmare
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MessagePosté le: Mercredi Janvier 04, 2006 19:51  Répondre en citant

Evil or Very Mad

J'ai planché sur le fond de commerce cet aprés midi, et je suis parvenu à un systéme qui pourrai tenir la route. Je vais tenter de vous expliquer, exemples à l'appui.

Vous serez d'accord sur le fait qu'un personnage doit manger (boire du sang) pour survivre. Mais on ne peu pas forcement chasser sa nourriture, aussi est-il necessaire de l'acheter. Il faut donc avoir de l'argent dans le jeu.

Comment gagner des pepettes :
Le joueur commence avec un capital. Pour ganger de l'argent, voici une liste des possibilités :
Arrow Mercenaire : rempli des contrats payés par d'autres joueurs (et aussi des pnj pour qu'ils puissent vivre.
Arrow Voleurs : bouh les vilains : tuent et dépouillent les cadavres.
Arrow Milice : engagés par le roi, ce sont des soldats qui sont nourris gratuitement et qui percoivent une solde. Ils veillent au maintiens de la loi et chassent donc les voleurs.
Arrow Commerçant (je detaillerai plus tard)
Arrow Chasseur de prime : les voleurs les plus recherchés ont des primes sur leur tête, le roi paye également pour les têtes de vampires ou de lycanthres.

Bien sûr me direz vous, et les vampires ? Sachez qu'un vampire peut également tenir une échoppe ouverte la nuit pour les humains ou ses congénères, ou bien vivre es rentes de ses adeptes (on trouvera un moyen)

Le commerce, partie la plus importante.
Les echoppes possible (liste non fermée) :
Arrow Forgeron : fabrique et vend armes et armures
Arrow Epicier : fabrique ou recolte et vend alcool, herbes médicinales, nourriture
Arrow Tailleur : fabrique et vend toutes les équipements en cuir les ceinturons et les sacs.
Arrow Bazar : achéte de tout aux autres commercant et les revend plus cher ailleur
Arrow Brocante : Un peu comme un bazar, mais ne revend que de l'usagé, c'est l'idéeal pour receler du matériel volé ou pris sur les cadavres. Le brocanteur rachéte à pris modique aux autres pour revendre plus cher ensuite.

Les prix seront déterminés par la loi de l'offre et de la demande. On essaira de faire en sorte que le joueur puisse consulter pour chaque objet tous les prix de toutes les boutiques.

On établira par la suite une liste d'objet et l'endroi où l'on peu les trouver.
On présuppose que les marchands sont fournis en matiére premiére (ils la payent).

Pour chaque échoppe, il sera déterminé un loyer et des taxes. Pour chaque objet un coût de production en pieces ainsi qu'en durée ( exprimée en tours de jeu).

exemple :
Je suis un forgeron. Je paye 5 pieces par tour pour le loyer, et 2 pieces de taxes par objet vendu. Je paye mon metal 10 pieces le kilo. Je veux forger une épée. Le coût de forge d'une épée est de deux pieces et je necessite 2 kilos de métal et un tour de jeu pour la faire. Le coût total de l'épée sera donc de 2x10+5+2+2=29 pieces. Je décide de la vendre 30 pieces, ma marge est de 31 pieces.
Donc quand c'est mon tour, je decide de forger une épée, je ne joue pas le tour suivant et le tour d'aprés je me retrouve avec une belle épée. L'union faisant la force, avec un assistant, j'aurais pu forger plus d'épée dans le même temps.
Pour cela, je créerai une table du genre 1 homme -> 1 épée/tour ... 2 hommes -> 3 épées/tour.
Les perso devrons donc avoir une caractéristique métier qui en augmentant leur permettra de produire plus, plus vite.

Ainsi, pour prévoir sa quête le groupe pourra détacher plusieurs de ses hommes dans une échoppe afin de gagner de l'argent.

Comme bien sûr il n'y aura pas assez de joueur humains pour que les échoppes soient rentables, on déterminera une somme aléatoire dépensée par tour par un pnj dans la boutique.
Evidement, cela implique de créer une notion de stock, le vendeur ne pouvant pas vendre ce qu'il n'a pas fabriqué/acheté.

Les echoppes pourront être dévalisées par les voleurs, je n'ai pas encore étudié le systéme.

En revanche ! Ce n'est pas parceque 2 de mes hommes ont une boutique florissante au mexique que mon équipe en mission au canada bénéficiera de l'argent. Il faudra pour cela que je fasse appel à un courtier officiel qui aménera la somme pour un tarif de 10%. Les courtiers seront rapides, mais pourrons être volés.

J'ai aussi introduit les charettes, tirées par des boeufs, des chevaux ou des ours.

Cette idée de commerce vous semble-t-elle jouable ? pour ma part, j'ai passé du temps dessus pour l'optimiser et je crois que ça donnera un peu plus d'intérêt au jeu de préparer sa quête.

Twisted Evil



Dernière édition par WonderfulNightmare le Vendredi Janvier 06, 2006 19:01; édité 1 fois


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Mindiell
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MessagePosté le: Mercredi Janvier 04, 2006 20:19  Répondre en citant

Ca me semble etre trop un jeu dans le jeu. Un jeu de commerce, dans le jeu de role...

Je sais, je suis chiant, mais la simplification vous permet d'aller plus vite plus loin, quitte à complexifier les chose par la suite, à la demande des joueurs... non ?



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MessagePosté le: Vendredi Janvier 06, 2006 10:08  Répondre en citant

Je pense que c'est une dimension à ne pas négliger pour ceux qui voudraient orienter leur RP sur un système de gestion..

Mais le dis Mindiell c'est un jeu dans un jeu.
Au final je pense qu'il sera interessant d'arriver à cela et voir même plus loin... (achat/gestion de sa maison, de meubles etc...)

On peut réfléchir dessus mais je pense que ce n'est pas le primordiale pour le moment ... Cependant il y a des idées interessantes Wink



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WonderfulNightmare
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MessagePosté le: Vendredi Janvier 06, 2006 18:59  Répondre en citant

Evil or Very Mad

Juste interressant ? j'en ai déja ébauché les grandes lignes et les détails, j'y ai déja pas mal reflechi. Il faut bien que le joueur puisse s'acheter de l'équipement ou revendre celui volé ou pris sur les cadavres ...
De plus, c'est une alternative à la gestion de la nourriture. Y compris pour les vampires qui paierons des adeptes pour leur ramener des victimes.

Twisted Evil



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