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La voix La pitite voix du glouglou

Age: 26
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Inscription: 03 Mai 2004 Messages: 2221 Localisation: Près du glouglou et de l'arbre des sources
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Posté le: Dimanche Juin 04, 2006 22:31 |
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Il y a plusieurs années de ça on nous avait demander de créer un site pour nos cours. Le glouglou avait alors créé la Source et moi un truc nettement moins développé mais qui m'avait pris un temps fou..
Le site en lui même n'aura au final jamais été mis sur la toile (et ça m'tente pas^^) , mais le jdrA qui était censé en sortir me reste toujours en tête..
Alors je le poste ici , espérant y trouver échos pour mes heures de réflexions perdues:)
Voici donc mes visiteurs... Mon second m'avait prévenu de votre arrivée.
Prenez donc place Messieurs Dames...
Je suis Gagen Sacrestan, le principal représentant des pirates bleus dans cette région!
Vous êtes donc venus ici pour en apprendre plus sur notre monde m'a-t-on dit...
Et bien vous êtes bien tombés! Il y a peu de temps nous avons écrit un recueil avec nombres d'érudits pour tenter d'enseigner ,aux générations futures et à toute personne ayant soif de connaissance, le monde dans lequel ils vivent.
Veuillez avancer un peu plus afin de prendre place et de vous mettre à vos aises...
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La voix La pitite voix du glouglou

Age: 26
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Inscription: 03 Mai 2004 Messages: 2221 Localisation: Près du glouglou et de l'arbre des sources
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Posté le: Dimanche Juin 04, 2006 22:32 |
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Le monde d'Arcadia
Le monde de Skies Of Arcadia se déroule comme son nom l'indique, dans les airs. Etant donné qu'on ne peut pas se déplacer d'île en île à pied, le peuple d'arcadia utilise des bateaux volants pour se déplacer.
Qui dit "bateaux", dit "pirates", dit "méchants".
Méchants? Pas tous puisque qu'il existe deux types de pirates, les voleurs bleus et les pirates noirs.
Les voleurs bleus sont des "Robin des bois" qui dévalisent les bateaux des riches de l'empire dictatorial Valuan et redistribuent le butin aux pauvres et les pirates noirs sont des pirates sanguinaires qui pillent tous les bateaux pour un rien.
L'empire valuan possède une Invincible armada de bateaux volants qui mène la guerre à tout le monde pour conquérir le monde et l'empire Valuan qui se structure à peu près ainsi : Haut Valua qui correspond aux quartiers riches, Bas Valua qui correspond aux quartiers pauvres et tout au milieu, le palais impérial, QG de la dictature!
Chouette, des combats de bateau
Ce qui est le cas de skies of Arcadia pour les combats à terre mais pour les combats de vaisseaux, il faudra peut-être un tout petit peu plus de temps pour s'y faire.
Les combats au sol se déroule au tour à tour. Le système de combat se base sur le système d'une barre d'esprit.
Les points d'esprit seront nécessaires pour utiliser par exemple, les attaques spéciales d'un personnage ou de la magie.
Il n'y a pas de points de magie? Et bien si, mais une magie n'utilisera qu'un point mais en contrepartie use beaucoup de points d'esprit. Ce qui fait l'avantage du système de combat.
Et comment gagne-t-on des points d'esprit dans l'histoire?
On gagne des points d'esprit au début de chaque tour ou en utilisant le Focus pour en regagner rapidement. Il existe en plus des combats au sol des combats aériens!
Les combats aériens se déroulent avec votre vaisseau que vous devez entretenir assez souvent.
Mais cela coûte assez cher donc vous pouvez allez à la confrérie des marins et y vendre des découvertes ou aller tuer quelques pirates noirs dont leur tête est mise à prix.
Les points d'esprit font également leur apparition dans les combats de vaisseau. Au contraire des combats au sol, on prépare les commandes 3 - 4 tours à l'avance, ce qui fait la surprise du combat.
Une limite est également disponible(Une torpille) si vous disposez d'assez de points d'esprit. Vous pourrez aussi utiliser de la magie sur le vaisseau!(sans utiliser de points de magie) et combiner de la magie avec les torpilles!
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La voix La pitite voix du glouglou

Age: 26
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Posté le: Dimanche Juin 04, 2006 22:41 |
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6 Lunes gravitent autour du monde d'Arcadia :
Civilisation Bleue - Les Yafutomans
Généralités et Géographie
Les attributs de la civilisation Bleue sont le Vent et l'Eau.
Les Yafutomans ne possèdent pas de continent, mais juste une seule grande ville, Yafutoma, étalée sur plusieurs niveaux grâce à quatre îles reliées par des cascades.
La ville est édifiée près du Mont Kazai, une gigantesque montagne bleue.
Elle est également entourée par des remparts pour sa protection.
Population
Les Yafutomans apportent une grande importance au vent, mais aussi à l'eau.
La ville est remplie de bassins jusqu'aux maisons qui sont traversées par de petits cours d'eau, et les enfants apprennent dès leur plus jeune âge à conduire de petits rafiots.
La science Yafutomane est très avancée et permet de faire voler leurs légères embarcations au dessus et au dessous des nuages.
Les Yafutomans sont également de grands consommateurs de poissons, et les spécimens rares tels que le Hamahai ont une grande valeur.
Le Mont Kazai est un lieu sacré pour ce peuple, en effet c'est en son centre que se trouve la Sphère Maga, nom qu'ils donnent au Cristal de Lune Bleu.
La famille royale se compose du Roi Mikado, de sa fille Moegi, et de son fils Daigo.
Cependant à cause de la mauvaise influence de ses conseillers, Kangan et son fils Muraji, Mikado a fait longtemps exiler Daigo sur l'Île Tenkou, au nord de Yafutoma.
Les Tenkous sont un groupe local de pirates dont Daigo est devenu le leader, les frères jumeaux Jao et Mao en sont deux membres importants.
Giga : Blueheim
Gigantesque oiseau Bleu, Blueheim a été conçu pour protéger les Yafutomans en déclenchant les Vents Bleus Sacrés, ce qu'il fait au moyen de ses puissantes ailes.
Il a été enfermé sur une paroi interne du Mont Kazai donnant l'impression d'une immense sculpture murale.
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Civilisation Verte - Les Ixa'takans.
Généralités et Géographie
L'attribut de la civilisation Verte est la Nature, en effet les Ixa'takans ont appris à vivre en parfaite harmonie avec elle.
Le continent Ixa'takan est vaste, entièrement couvert de forêts et de lacs, et composé de nombreuses îles.
Il est longé à l'Ouest par un long Récif de Pierre infranchissable par les navires ordinaires.
La ville principale est Horteka bien que le Roi vive plus au Nord depuis que son Palais a été détruit par les Valuans, seul ou presque dans une hutte.
On trouve également un village d'Amazones : le village Ixa'ness.
Au nord, se trouve un détroit donnant sur l'Ocean Nord jusqu'à ce que les Valuans y érigent un Filet de Fer.
On parle également d'une ancienne cité perdue nommée Rixis.
La région de la Civilisation Verte est facilement reconnaissable car les feuilles volent presque toujours aux grés du vent...
Population
Les Ixa'takans sont un peuple de chasseurs cependant respectueux de la faune et de la flore.
Chaque fois que l'armurier fabrique une arme il adresse une prière à la forêt.
Les villages mêmes sont remplis de fleurs et d'animaux, et à Horteka un bâtiment entier est construit sur plusieurs niveaux au coeur d'un arbre.
Fina ressemble étrangement à une déesse qu'il vénèrent, Quetya, et avec qui ils vont la confondre à son arrivée.
Les personnages les plus important de leur société sont le Roi bien entendu, mais aussi Isapa le grand sorcier. Seul lui connaît l'énigme pouvant mener à la cité perdue de Rixis : "le grand oiseau aux ailes déployées et l'homme doré agenouillé ouvriront le chemin".
Enfin les Ixa'takans méprisent les Valuans qui on fait prisonniers nombre d'entre eux pour les faire travailler sur le Mont Pierre de Lune.
Giga : Grendel
Enterré au plus profond de la forêt et réveillé par la puissance du Cristal de Lune Vert, Grendel, Giga aux allures de géant est capable de projeter des morceaux entiers de continents et d'abattre un navire d'un seul coup de poing.
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Civilisation Rouge - Les Nasreans
Généralités et Géographie
L'attribut de la civilisation Rouge est bien sûr le feu, le continent Nasrean est donc constitué d'immenses déserts.
Sa capitale est Nasrad et une autre ville principale est Maramba.
À l'extrême Sud du continent se trouve également Esparanza mais cette ville a été fondée par les Valuans.
Le Continent a deux Détroit : Dannel Nord, composé d'une barrière Céleste, et Dannel Sud, constamment gardé par la flotte de Nasr pour protéger la capitale.
Le peuple se sent également en sécurité grâce aux montagnes au Nord et au Récif Noir à l'Est.
Population
Les Nasreans sont surtout un peuple d'habiles commerçants.
Ils sont très accueillants et vous lanceront volontiers un "Que la Lune Rouge vous protège".
Ils sont habitués aux chaleurs extrêmes et possèdent des armures et objets adaptés à la vie dans le désert.
D'ailleurs un proverbe Nasrean dit "Seul celui qui a traversé le désert à pied connaît sa véritable grandeur".
Pour les longs voyages, ou simplement pour de petits déplacements sur les sables chauds, les habitants de ces régions ont l'habitude de chevaucher des Dhabus, animaux de catégorie non identifiée de couleur rose.
Cette civilisation est gouvernée par le Nasultan qui habite un immense palais protégé par des gardes au coeur de Nasrad.
Ce peuple a aussi une forte rivalité contre les Valuans qui date de la célèbre guerre Nasr-Valua.
Enfin, si vous devez un jour y passer, n'oubliez pas de goûter à la spécialité locale : la brochette Kabal.
Giga : Recumen
Monstre à quatre têtes et ressemblant à une machine, Recumen est le premier Giga que vous aurez à affronter.
Chacune de ses têtes est équipée d'un puissant laser capable de réduire en miettes un petit navire.
Il se trouve enterré devant l'entrée du temple Pyrynn, un ancien temple caché parmi les sables, et non, ces piliers ne sont pas des statues...
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Civilisation Mauve - Le Contient de Glace
Généralités et Géographie
L'attribut de la civilisation Mauve est la glace, et ça se voit.
Le Continent de Glace s'étale au Nord et au Sud de la Carte. Il est entièrement recouvert de neige, et on n'y trouve plus que quelques animaux.
Les ruines d'une ancienne cité, Glacia, reposent encore au coeur du continent.
Population
La civilisation mauve a cela de particulier qu'elle a totalement disparu il y a de nombreuses années de façon mystérieuse, on en connaît que très peu de choses.
Il n'y a plus désormais personne dans les immenses tours pointant vers le bas et les interminables passerelles de Glacia, l'ancienne Cité endormie...
Giga : Plergoth alias Rhaknam
Immense Baleinearc poursuivie depuis de nombreuses années pas Drachma, Rhaknam est en fait Plergoth, le Giga Mauve.
Elle est tout ce qui reste de cette civilisation perdue qui était parvenue à mettre le Cristal de Lune dans une créature vivante.
À la mort de son maître elle a été condamnée à errer dans les cieux pour toujours, elle mourra cependant dans une ultime larme, laissant tomber le Cristal.
C'est le seul Giga qui n'ai pas été endormi après les pluies de la destruction.
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Civilisation Jaune - Les Valuans
Généralités et Géographie
L'immense et sombre Continent Valuan est continuellement parcouru d'orages, pas étonnant puisque le jaune correspond à la foudre...
Dans un grand espace naturellement creusé dans le continent se dresse fièrement Valua, la capitale et à priori la seule ville du pays.
Au centre, se trouve le Palais Impérial, à droite le Bas Valua, et à Gauche le Haut Valua.
La ville est protégée par le plus grand rempart que l'homme ai jamais construit : la Grande Forteresse qui est bardée de canons.
Le reste du pays est un champ de cratères, où on ne distingue que les ruines d'un ancien phare, un ancien palais, une ville de pierre... et un cercle de dolmens indiquant la Bouche de Tartas.
Population
Valua est une force politique très importante dans l'univers d'Arcadia.
Il y a une grande disparité sociale entre les riches et les nobles qui vivent dans le luxe et les quartiers chics du Haut Valua, et le reste de la population qui a à peine de quoi manger et qui est cantonnée dans les quartiers insalubres du Bas Valua.
Les pauvres oublient parfois leurs vies tristes et monotones lorsque une exécution publique au Coliseum vient les distraire.
La Civilisation Valuan est toujours à la pointe de la technologie.
De grands savants comme Ilchymis y on travaillé et la ville possède un équipement unique : un autorail qui relie différents points de la cité.
Malheureusement ces avancées sont souvent utilisées à des fins militaires.
En effet les Valuans sont une importante civilisation industrielle mais aussi très belliqueuse. Ils menèrent d'ailleurs une guerre contre Nasr il y a 20 ans de cela.
La population est sous le régime tyrannique de la reine Teodora I qui entend bien étendre son influence au monde entier.
Pourtant son fils Enrique n'approuve pas ses méthodes et est en faveur du peuple.
Le Commandant Suprême des armées est le Seigneur Galcian qui aidé de ses ses généraux : Alfonso, Grégorio, Vigoro, Belleza et De Loco, et bien sûr de son fidèle Ramirez.
L'Armada Valuan est la plus puissante du monde et l'armée compte des hommes en grand nombre.
Giga : Yeligar
Yeligar est un monstre à plusieurs pattes et une véritable boule d'énergie électrique qu'il ne fait pas bon sortir de son sommeil.
C'est sans doute pour cette raison qu'il a été enfermé dans une cavité scellée par une lourde porte circulaire que même une armée de canons ne peut faire bouger.
Le Cristal de Lune Jaune est enfoui au coeur de la créature.
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Civilisation Argent Les Silvites
Généralités et Géographie
Les attributs de la Civilisation Argent sont la vie et la mort.
Le Continent Silvite, Soltis, était immense et circulaire avec une grande tour centrale.
Il est cependant désormais enfouis dans les profondeurs.
Lors des Pluies de la Destruction, les Silvites se sont enfuis dans l'espace près des Lunes, et le Grand Temple d'Argent y demeure toujours.
Population
Le peuple Silvite était très avancé technologiquement comme en témoigne l'architecture des bâtiments.
Ne reste cependant plus de ce peuple que les personnes habitant le Grand Temple d'Argent.
On compte un conseil de Sages, et quelques autres personnes comme Fina et Ramirez.
Dans ce temple immense il n'y a pas de végétaux ni d'animaux, juste des murs froids et vides.
Le Cristal de Lune Argent est très particulier car chaque Silvite en possède un morceau, pour le récupérer il faut que la personne meure.
Giga : Zelos
Avec sa forme sphérique, Zelos symbolise la perfection. Il a été entièrement créé par la Civilisation Argent à partir de rien et, à l'image des autres créations de ce peuple, peut changer de forme à volonté.
C'est lui qui peut invoquer la puissance des Lunes sous la forme des Pluies de la Destruction mais son pouvoir ne se limite pas à ça. Il repose au centre de Soltis, l'ancien continent Silvite, enfoui dans les entrailles du monde d'Arcadia.
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Chacune d'elle surplombe un endroit différent du globe, et chacune apporte ses propriétés au lieu dont elle est l'ambassadrice.
Dans les anciens temps, un peuple vivait sous chaque lune.
Mais les peuples se mirent à s'envier, à vouloir plus de pouvoir, et la guerre se fit dans les cieux d'Arcadia.
De cette guerre naquirent les plus gros appareils de destruction au monde : les gigas.
Des morceaux de lunes s'écrasent parfois sur les îles d'Arcadia.
Ce sont les pierres de lune, elles ont différentes propriétés magiques assimilées à chaque fois à la lune à laquelle elles appartiennent.
Les peuples anciens réussirent à créer des cristaux d'énergie lunaire pure très concentrée, ces cristaux se nomment les cristaux de lune.
Chaque peuple avait réussit à façonner son cristal, et ils purent ainsi créer les gigas et les contrôler.
Le monde fut ravagé et saccagé, les peuplent s'entre-tuèrent.
Les silvites, peuple de la lune d'argent, avaient réussi à tirer un cristal bien plus pur, un cristal qui allait se retrouver en partie dans chacun des Silvites.
Grâce à ce cristal, ils arrivèrent alors à créer le plus puissant des gigas : Zélos.
Les Silvites pouvaient grâce à lui invoquer les Pluies de la Destruction.
Lorsque l'on invoque les Pluies, des pierres de lunes par centaine de milliers s'abattent sur Arcadia, et c'est ce que firent les Silvites pour purifier le monde, le vider de la perversion et tout recommencer à zéro.
Grâce à leur technologie avancée, les Silvites réussirent à échapper aux Pluies de la Destruction en s'échappant au-delà des nuages, et la partie de leur continent avec laquelle ils purent partir demeure encore juste en dessous de la lune d'argent, dans l'espace.
Zélos lui fut entraîné dans la chute du reste du continent, Soltis, qui sombra dans les Profondeurs.
Et aujourd'hui encore, il se trouve dans Soltis, bien loin en dessous des cieux navigables, mais ne désespérant peut-être pas d'un jour pouvoir faire surface à nouveau...
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La voix La pitite voix du glouglou

Age: 26
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Inscription: 03 Mai 2004 Messages: 2221 Localisation: Près du glouglou et de l'arbre des sources
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Posté le: Dimanche Juin 04, 2006 22:52 |
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Géographie
les continents et les océans
l'océan du sud
Océan qui se trouve au Sud de la carte du monde et dangereux à traverser en raison de très forts vents contraires.
C'est longtemps resté le seul endroit connu pour accéder à Ixa Taka.
L'océan central
L'océan se trouvant au centre de la carte du monde d'Arcadia. C'est là que tout commence...
L'océan du nord
Grand Océan du Nord-Est du monde d'Arcadia allant d'Ixa'taka au continent Valuan. C'est là que vous rencontrerez le Pirate Noir
Gordo et qu'il installera son bistrot.
Le continent valuan
Continent et Empire du Nord d'Arcadia. Gouverné par la tyrannique
Impératrice Téodora, l'Empire Valuan est en pleine phase de
colonisation d'Arcadia. La Grande Forteresse, lieu de détention Valuan
et entrée gardée vers le coeur de l'Empire est le seul endroit par
lequel on puisse passer pour s'introduire dans Valua. Les Valuans sont
les plus avancés technologiquement d'Arcadia, et ce grâce aux orages de
la Lune Jaune qui fournissent l'électricité. Valua est donc aussi un
grand centre de production industriel.
Zone de naissance des loopers
Dans cette zone du monde, vous ne rencontrerez que des loopers en
combat aléatoire, parfait pour se faire de l'expérience! C'est aussi
ici que se trouve la découverte "Nid de Loopers" et que ce cache le
Looper Géant
Continent de glace
Continent au climat polaire, entièrement recouvert de glace et de montagnes aux neige éternelles. Il n'est plus habité que de
quelques pingouins, la civilisation Mauve ayant disparu il y a longtemps.
Ixa taka
Continent verdoyant abritant une faune et une flore extraordinaire. Il
est composé de nombreuses îles et on y trouve des lacs et des chutes
d'eau. C'est un pays encore sauvage habité de peuplades primitives mais
courageuses. Vous saurez que vous approchez d'Ixa'taka lorsque vous
verrez des feuilles voler dans le vent...
Soltis
Continent de l'Ancien Monde, propulsé vers les Profondeurs par les
Silvites lors des Pluies de la Destruction (voire section Histoire).
Seul le réveil de Zélos, Gigas d'Argent, pourrait ramener le continent
à la surface, mais il se trouve lui-même enfermé dans Soltis.
L'architecture de Soltis est très particulière et témoigne des avancées
technologiques des Silvites.
Nasr
Royaume au Sud de Valua, principale artère marchande d'Arcadia. Sa
capitale est Nasrad. Maramba et Esperanza sont deux villes du Royaume
de Nasr. Il est à noter que c'est un continent désertique, brûlé par
la chaleur de la Lune Rouge.
Lieux plus précis
L'île des pirates ou île du moulin
Quartiers généraux des Voleurs Bleus dirigés par Dyne, le père de Vyse.
Vu du ciel, cela ressemble à un paisible village, mais dans les
fondations rocheuses de l'île se trouve toute un base, avec un port
pour l'Albatros, navire du capitaine Dyne. C'est sur cette île que Vyse
et Aika ont grandi. Elle est située au centre de la carte du monde
d'Arcadia.
L'île du temple
Temple très ancien situé dans l'Océan Central. Il ne repose pas sur une base rocheuse, car c'est en fait un édifice arraché
du contient perdu : Soltis. Il a la réputation de grouiller de monstres en tous genres.
Ile des Marins
Ile de l'Océan Central, elle est composée de deux petites îles reliées
entre elles par un petit pont. C'est un des principaux points de
commerce d'Arcadia, on y trouve donc souvent de nouvelles marchandises
et c'est un bon endroit pour acheter du matériel naval.
Valua
Bas Valua : Partie pauvre de la capitale Valuan. C'est un lieu très délabré.
Haut Valua : Partie riche de la capitale Valuan, elle est réservée aux nobles et aux personnes possédant de grandes fortunes.
La Grande Forteresse : Forteresse de détention Valuan. Elle sert également de porte armée pour l'entrée dans l'Empire.
Maramba
Petite ville du centre du royaume Nasran, Maramba fut construite en
plein milieu du désert. Elle est séparée en deux parties et vous devrez
emprunter un chemin à dos d'un animal qui s'appelle "Dhabu" afin de
passer d'une partie à l'autre. Le Dhabu vous permettra également
d'atteindre à des zones inaccessibles en temps normal. Dans la deuxième
partie de la ville se trouve un puit aux trésors multiples...
Temple de pyrynn
Temple très ancien situé au sud du royaume de Nasr, en plein désert. Le Cristal de Lune Rouge s'y trouve enfui. Il est en forme pyramidale. Les quatre grands piliers se trouvant devant l'entrée du temple sont en fait les
têtes du gigas Rouge dont le reste du corps est enfui sous le sable.
Horteka
Capitale du luxuriant royaume forestier d'Ixa Taka. Les habitants
vivent dans des huttes de bois, dissimulées par une épaisse forêt
équatoriale. Le paysage de la cité est très plaisant : une cascade y
coule jusqu'au plus bas, divers animaux s'y trouvent et la forêt est
très riche. Pour passer d'une hutte à l'autre vous emprunterez souvent
des toboggans. Attention également car Horteka est une ville très vaste
et il est très facile de s'y perdre au début alors pensez à regarder
souvent votre carte !
La hutte du roi
Habitation du Roi d'Ixa Taka, en dehors de la ville d'Horteka.
Le mont pierre de lune
Montagne d'Ixa Taka transformée en mine d'exploitation par les Valuans.
rixis
Ancienne cité perdue du continent d'Ixa Taka.
Le Récif Noir
Barrière naturelle, sombre et infranchissable, séparant l'ouest et
l'est d'Arcadia. Il parcourt la carte du nord au sud. Les marins ayant
tenté de le traverser y ont péri (il contient un vortex à l'ouest,
permettant d'y pénétrer, un second à l'est, pour en ressortir).
Yafutoma
Capitale des Yafutomans, Yafutoma se situe près du Mont Kazai. Elle fut
bâtie sur trois niveaux le long desquels s'écoule une cascade. Vous
passerez d'un niveau a l'autre en utilisant des ascenseurs pour monter
et en empruntant un rafiot pour descendre les cascades. Au niveau
supérieur se trouve le palais du souverain Yafutoman.
Le mont Kazai
Haute montagne du territoire Yafutoman. Au fond du temple qu'abrite la
masse rocheuse se trouve le Cristal de Lune Bleu, appelé sphère Maga
par les Yafutomans. Vous devrez porter un scaphandre pour pouvoir
traverser certaines salles sous l'eau.
Esperanza
Construite près du Récif noir par les Valuans qui désiraient le
traverser, Esparanza est une ville pauvre et abandonnée depuis que tout
le monde s'est accordé à dire que c'était impossible. En effet personne
n'est revenu vivant du Récif Noir... jusqu'à votre arrivée...
Île croissant
Après s'être enfuit du Little Jack en perdition à bord d'une navette,
Vyse s'écrase sur une île inconnue en forme de croissant de lune. Après
avoir lutté pour sa survie, Vyse parvient à quitter l'île, sauvé par un
autre Voleur Bleu, Gilder. Quelques temps après, alors qu'il est devenu
capitaine de son bateau, Vyse viendra installer sa base sur cette île,
dont les similitudes avec l'Ile des Pirates sont flagrantes..
Île Dangral
Créé par l'Armada, l'île de Dangral, île caché sous les cieux visibles,
est une île aux bases métalliques, et sert de passerelle vers les
Profondeurs. Elle contient donc un ascenseur menant droit vers Soltis,
le continent perdu.
Nasrad
Capitale du royaume Nasran, véritable pôle commerciale, la ville
grouille de commerces en tous genres, et profite notamment d'un très
grand marché. C'est un endroit immanquable pour tous les marchands du
monde d'Arcadia et c'est un endroit rêver pour faire fortune. S'y
trouve également l'imposant palais du Roi.
Glacia
Immense cité à l'extrême sud de la carte. Enfouie sous les terres glacées du Pays des Glaces, la ville est en fait construite à l'envers, ainsi, les plus hautes tours sont celles qui vont le plus bas. La civilisation de cette cité a
disparu il y a bien longtemps dans de mystérieuses circonstances, et ce
ne sont plus que des monstres qui peuplent ce sublime lieu.
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Faisons là une légère explication de l'univers...
On peut trouver de nombreux styles dans les cieux d'Arcadia.
Ce que j'entends par là , c'est que des gens comme Drachma on réussit à
se faire greffer un bras bionique (qui peut bien évidemment se dégrader
un peu ou poser problème)
Des gens vivent comme nos fermiers du moyen âge alors que d'autres
vivent comme à la renaissance de chez nous, où le début de notre
dix-neuvième siècle...
Cet univers a cet avantage d'être très hétéroclite.
Mais ça n'est pas pour autant qu'on peut tout faire.
Dans les terres Valuanes, les Gardes font régner la loi.
La corruption existe selon différents degrés. Mais reste le privilège des gens ayant les moyens.
La justice est dure et ne s'excuse pas en cas d'erreur!
Ailleurs ,ça n'est pas pareil, en effet dans le désert de Nasr la vie
fait plus penser à la vie des gens vivant dans nos déserts.
Tout ça pour dire que les différentes régions du monde ont des différences très marquées.
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La voix La pitite voix du glouglou

Age: 26
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Inscription: 03 Mai 2004 Messages: 2221 Localisation: Près du glouglou et de l'arbre des sources
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Posté le: Dimanche Juin 04, 2006 23:00 |
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Là je me dois de préciser que je n'avais pas encore lu de donj' de ma vie, et que le D20 dont je parle n'est en fait visiblement qu'une version hyper mega light de ce que fait donj'.. Donc pour de gros puristes, désolé:)
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Les Règles du jeu
Le système de jeu que nous allons employer ici n'est pas trop difficile à comprendre et à mettre en oeuvre.
De toute façon, si vous ne comprenez pas ou que vous avez une question, n'hésitez à ma contacter.
Caractéristiques
Accrochez vous, c'est parti :
Il y a sept caractéristiques principales :
* Force (FO)
* Dextérité (DEX)
* Intelligence (INT)
* Pouvoir (POU)
* Charisme (CHA)
* Constitution (CON)
* Perception (PE)
Définissons un peu ce que représente ces caractéristiques :
-La force: C'est la puissance physique du personnage, sa capacité musculaire.
avoir un score de force élevé ne veut pas dire que tu ressembles à schwarzenneger , tu peux très bien avoir un score en force élevé et ressembler à Bruce lee!
-La dextérité: Elle représente la souplesse du personnage, la dextérité ici représente tout ce qui est lié au corps et aux mouvements du personnage.
-L'intelligence: Je pense que l'on peut se passer d'une explication.
-Le pouvoir: elle représente la force d'âme du personnage, sa ténacité, son courage, et aussi sa capacité magique.
Du pouvoir découle directement la magie et les points d'esprit. Avoir un score de pouvoir très élevé peut symboliser le fait que le personnage en plus d'être courageux peut être un très bon magicien.
En disant courage, cela ne veut pas nécessairement dire que le personnage est courageux, mais seulement qu'il peut l'être en cas de besoin!
-Le charisme: Le charisme représente tout ce qui est lié à l'apparence du personnage, à sa prestance...
Autant dire que par cette caractéristique on peut mesurer le "sex-appeal" du personnage
-la constitution: elle représente le corps du personnage dans son côté physique et non plus dans son côté mouvement.
C'est à dire sa capacité d'endurance, aussi bien en ce qui concerne les coups subis que la résistance à la maladie ...
-La perception: Le perception,c'est l'ensemble des cinq sens. Elle sert aussi de prémonition du danger.
(J'aimerais bien voir si une carac chance est envisageable et dans quelle mesure elle pourrait être intéressante..)
Le système de jeu
Le système de jeu à proprement parler...
Ici , nous allons utiliser un D20.
Non pas que je sois fan du système D20 en particulier,mais pour ce jeu, je trouve qu'il permet de faire en sorte que tout les jets de dés soient simples et permettent une certaines fluidité dans les actions entreprises par les personnages.
Tout se joue ici sur le D20 , ainsi pas de problèmes, le jeu reste simple d'accès et permet de faire le plus possible abstraction des règles pendant la partie...
Le joueur additionne la caractéristique (qui est liée à l'action à réaliser) au talent (qu'il doit utiliser aussi pour l'action) , il applique à cette somme les modificateurs que lui dit le maître de jeu. (Cette valeur donne le seuil)
Ensuite, il lance le dé!
Si il fait en dessous du seuil , alors l'action est réussie!
Si il fait au dessus du seuil , alors l'action a échouée!
Les critiques
Si le joueur fait un un ou un vingt, alors on a à faire à un critique!
Le 20 est un échec critique ( cela veut dire que le personnage se plante lamentablement!)
Le 1 est une réussite critique ( cela veut dire que le personnage réussit brillamment son action!)
La réussite critique:
le personnage court depuis dix minutes dans les rues de la ville!
Il est pourchassé par des gardes qui l'ont surpris en train de voler sur un étal!
Il arrive dans une impasse et doit sauter un mur de 2 mètres s'il ne veut pas se faire prendre... Vue l'action à réaliser, le joueur sait qu'il va avoir du mal à réussir son action, mais veut la tenter quand même...
Il regarde son score en DEX (il a 10) et son score en athlétisme (il a 2) ce qui lui fait un score de 12, auquel il enlève 3 (modificateur dû à la course, puis la hauteur du mur), ce qui fait un résultat total de 9.
Le joueur doit donc faire 9 ou moins...
Heureusement pour lui (et heureusement aussi pour mon explication), le joueur fait 1 sur le lancer de dé!
Donc une réussite critique!
-Donc, dans ce cas, le joueur soustrait au seuil sa moitié (donc ici on enlève 4 à 9 ,donc il reste 5)
-puis il relance le dé et soustrait ce résultat au seuil modifié (imaginons ici que le joueur fait un 16, alors il enlève 16 à 5, ce qui donne -11)
-on obtient ainsi la marge de réussite (ici elle serait égale à 9 pour aller à -11 = 20 !!)
-Si par chance le joueur refait un 1, il rajoute la moitié du seuil d'origine au dernier seuil modifié (donc il aurait un -11+(-4) soit -15) et relance le dé et resoustrait le résultat (mettons qu'il fait un 5 ,alors il aurait -15+(-5) soit -20)
-et on aurait un marge de réussite qui vaudrait 9-20, soit -29 ,donc un réussite vraiment critique!!!
-si le joueur refait un 1, il recommence comme expliqué au dessus!
L'échec critique:
Même situation que la précédente, sauf que là le joueur, nous pond un 20 à la place du 1 (et donc fait un échec critique!)
-Le joueur fait le 20 (le seuil étant encore de 9).
-il additionne au seuil sa propre moitié (ici 9/2=4 donc 9+4=13)
-ensuite il relance le dé et additionne le résultat au seuil modifié! (mettons que comme dans l'exemple précédent, le joueur fait un 16, alors on a 16+13=29)
-On obtient ainsi la marge d'échec de l'action (ici elle est égale à 9 pour aller à 29= 20 !!)(bon ok ici c'est pas flagrant car on reprend les mêmes valeurs, mais bon, on comprend le truc quand même^^)
- si par malheur le joueur refait 20, il additionne la moitié de la valeur du seuil de base au seuil modifié ( ici, cela ferait 4+29=34!)
-et le joueur relance le dé et en additionne le résultat au seuil modifié ( mettons qu'il fait un 5, alors il aurait 34+5=39)
-et on aurait donc une marge d'échec de 9 pour aller à 39 ,soit 30 donc un échec vraiment critique, catastrophique!!
-si le joueur refait 20, il recommence comme expliqué au dessus.
Le jeu
Les modificateurs a apporter aux jets du joueur varient évidemment selon la situation dans laquelle se trouve le personnage!
Ainsi je vais chercher à expliquer ici quand, où et comment on peut se permettre de modifier le seuil que ne doit pas dépasser un joueur.
Il faut voir que le hasard n'intervient que très peu dans ce que fait un personnage, il peut faire tout ce qu'il veut. Enfin, plutôt,il peut essayer de faire tout ce qu'il veut!
Si ce qu'il veut faire relève de l'impossible, on peut lui mettre un modificateur allant jusqu'à -10 (mais faut pas en abuser. Autant lui dire que ce qu'il veut faire est impossible)
Si ce qu'il veut faire tient plus du remarquable (c'est à dire moins difficile) , un malus de -7 peut suffire.
Mais en général, on essaye de limiter les choix du joueur pour qu'il ne se retrouve qu'à tenter des actions avec un malus de -5 .
A l'inverse, si ce que veut réaliser le joueur est ultra simple pour lui, il ne faut même pas qu'il lance de dés.
Si c'est d'une facilité relative pour lui,on peut lui donner un bonus de +5 .
Si c'est d'une difficulté normale,autant ne pas mettre de modificateurs!
Les points d'esprit
Les points d'esprit sont appelés ES!
Que sont les points d'esprit?
Chaque personnage en situation de combat bénéficie de points d'esprit. J'aimerais pouvoir les définir précisément mais cela se révèle assez difficile.
Il est possible en revanche de vous les présenter tels que je les conçois.
Imaginons une équipe en situation de combat, de chaque membre de cette équipe émanerait une sorte d'aura invisible , qui serait au dessus d'eux...
Ils pourraient l'utiliser pour faire des attaques spéciales ou user de la magie . En gros chaque personne de l'équipe peut bénéficier des points d'esprits des autres.
C'est pourquoi il faut les utiliser avec parcimonie pour ne pas nuire aux membres de l'équipe...
je sais c'est bizarre expliqué comme ça; mais je peux pas faire autrement,c'est bizarre à expliquer ce phénomène...Il faut juste se souvenir que chaque personne donne des points d'esprit au groupe en début de chaque round.
Que ces points d'esprit sont cumulables (heureusement sinon ça serait dur de lancer de gros sorts).Et que chaque personne du groupe peut utiliser les points d'esprit comme il l'entend.
bon allez je me défoule!
il faut bien que je me lance un jour!
au départ, on a un nombre de points d'ES donnés...
cf Table 1
En fait j'vous parle ici des gains d'ES...
pour l'XP, c'est une autre chanson...
j'en parlerais dans pas longtemps....
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La voix La pitite voix du glouglou

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Inscription: 03 Mai 2004 Messages: 2221 Localisation: Près du glouglou et de l'arbre des sources
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Posté le: Dimanche Juin 04, 2006 23:08 |
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création du perso
En soit créer un perso dans ce jeu n'est pas difficile...
Il suffit avant de savoir à quel type de personnage on veut donner vie...
pour cela regardez les types de personnages donnés, et les régions du monde présentées afin de vous donner une idée. Vous pouvez aussi demander à votre maître de jeu quel type de campagne il pense vous faire jouer, cela peut aussi aider...
Comment procédons nous ?
Et bien votre personnage a donc 7 caractéristiques pour le définir.
Par conséquent, il faut donner une valeur numérique à ces dernières afin que le personnage prennent corps.
J'aurais pu donner au joueur la possibilité de répartir lui même un certain nombre de points dans ses caractéristiques, mais ayant une formation plus scientifique que littéraire, j'estime que nous ne choisissons pas comment nous naissons physiquement, ou que ce n'est pas nous qui choisissons d'être résistant à la maladie ou non.
Donc le joueur va devoir lancer 7 fois 1d10 et noter chaque fois le résultat obtenu.
Il répartit ensuite ses résultats comme il l'entend dans les caractéristiques qu'il veut.
A noter : Les 1 doivent être relancés, ils ne sont pas pris en compte à la création!
A noter aussi: Si la somme des caractéristiques est inférieure à 50, le joueur répartit les points manquants où il veut!
A noter enfin: le joueur a le droit de soustraire 3 points d'une caractéristique pour les mettre à une autre (valable une fois et pour seulement une caractéristique soustraite et une ajoutée!)
Après avoir choisit le type de perso on peut passer à la création chiffrée!
Les caractéristiques définissent la structure de votre personnage, ce qu'il est (sa force, son intelligence)
Pour les déterminer, il vous faut un dé 10.
Lancez le 7 fois
et puis mettez les dés obtenus dans les 7 caractéristiques de votre personnage...
voici l'exemple de Sacrestan au début de sa carrière :
les dés donnent 6-10-6-8-7-6-7
ainsi Sacrestan a eu :
cf table 2
Ce qui ne fait peut être pas de lui quelqu'un de très beau et très doué pour la magie , mais il peut devenir un fin bretteur .
Si la somme des caractéristiques est inférieure à 50 ,il faut répartir la différence dans les caractéristiques (attention, pas plus de 20 dans une carac!)
-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
Ensuite on arrive au point un peu plus réservé au matheux (encore que ça reste des maths de niveau troisième^^)
cf table 3, table 4, table 5 et table 6
Le joueur doit choisir entre privilégier sa caractéristique de combat au Corps-à-Corps, ou de Tir ou de maniement d'une arme de contact.
Cela lui donne un talent de +5 déjà dans ce domaine. (Bon, là j'pense qu'on devrait penser aux magiciens pour le bonus, non?)
En ne parlant pas encore du type de perso, juste des carac, nous avons donc Sacrestan qui aurait :
il choisit l'épée longue en talent lié au combat donc déjà : épée longue +5
ensuite son score de combat est de ( 6 + 6 + 10 ) / 3 = 7 (donc déjà 12 en épée longue)
son score pour calculer sa mana est de 4, soit 1 point de magie (1 PM)
pour son nombre de points de vie, on trouve ( 6 + 8 ) / 2 soit 7 Points de Vie
( 18 + 8 ) / 4 = 4 , donc sacrestan commence donc avec 2 Points d'ES.
( 10 + 6 ) / 2 = 8 , sacrestan a donc un score de défense de 8.
le score de rapidité est de 10 !
( 10 + 7 ) / 2 = 8 en tir et en éviter
( 4 + 8 ) / 2 = 6 , donc Sacrestan commence avec 6 en défenses magique.
Un détail pour finir cette base de la création du perso: à la fin vous ne devez pas oublier de valider votre premier niveau en ajoutant les points là où il faut le faire
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La voix La pitite voix du glouglou

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Posté le: Dimanche Juin 04, 2006 23:16 |
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Talents
Le joueur en plus d'attribuer des caractéristiques pour donner corps à son personnage doit lui donner des talents, pour savoir ce que sait faire le personnage!
Ces talents sont donnés par la classe de personnage que le joueur attribue à son personnage et par le métier et l'âge qu'il se donne.
Globalement ,les talents vont de 0 à 5
0 étant le seuil de base , et signifiant que le personnage ne connaît rien du talent concerné!
5 signifie au contraire que le personnage est un expert du domaine concerné!
Le joueur additionne ses 7 caractéristiques et en fait une moyenne.
Cela lui donne le nombre de points qu'il a à pour ses talents , un talent niveau 1 coûte un point et cela marche jusqu'à +5
le personnage en plus de ses caractéristiques est définit aussi par des savoirs faire acquis avec l'expérience, ceux ci sont appelés talents.
C'est donc ce que nous allons voir ici.
il me faut préciser que les talents sont toujours liés à une carac! Vous pouvez choisir un talent à une valeur de +1 à +5, mais cette valeur s'additionne à une caractéristique.
L'originalité est que vous pouvez avoir un talent (genre épée longue ) que vous associez à la dextérité pour le combat , mais qu'un forgeron pourrait l'associer au pouvoir ou l'intelligence pour travailler à la fabrication d'épée.
en gros il faut se spécialiser si on veut exceller dans un domaine, mais si on ne veut qu'y rester amateur, cela ne pose pas ce problème, l'association à la caractéristique se fait automatiquement).
Si je dis ça , c'est qu'en fait on ne peut avoir un talent à +4 ou +5 si on ne s'est pas spécialisé dedans. et donc si on n'y a pas associé une carac.
La liste suivante n'est pas exhaustive et ne tient lieu que d'exemple pour un maître de jeu mal inspiré...
* Arme de contact : Hache , épée (courte, longue, bâtarde) , lance , dague , gourdin ...
* Arme à distance : mousquet , (laser si dans le cadre de la campagne) , filet, arbalète, arc , fusil , boomerang...
* Arme pour corps à corps : poings américain , bras bionique, cestus...
* Navigation : voilure, barre ,observation des cieux et des vents ...
* connaissance : un milieu (à définir) , us et coutumes (d'un pays ou d'une région) , histoire (générale, pirates bleus, noirs, empire valuan...), connaissance des vents et du ciel...
* social :théâtre, chant, musique, baratin, danse , un art (peinture, sculpture,... ) intimidation, savoir vivre, déguisement, langage, séduction, cuisine ...
* physique : vol à la tire, crocheter ,athlétisme ,discrétion, manipulation, escalade...
* sciences : médecine, premier soins, rebouteux , bricolage, mécanique , architecture...
nous venons donc de voir les carac, les talents ,et en gros la création en valeurs chiffrées de ce que sera votre personnage.
Il nous reste un point important à réaliser.
Attaques spéciales
En effet, dans ce jeu, le joueur a la possibilité de réaliser une attaque dite basique ou normale. Ou il a la possibilité de dépenser des points d'ES pour faire une attaque spéciale!
En fait à la création de votre personnage vous pouvez inventer avec le maître de jeu votre première attaque spéciale,je vais essayer de parler du coût en ES plus loin..Pour réaliser l'attaque spéciale, vous devez imaginer l'attaque qui colle le plus à votre personnage et ne pas hésiter à la décrire au maître de jeu avec emphase afin qu'il la comprenne parfaitement! (ça serait dommage qu'il y ait mésentente sur ce point)!
Ensuite vous pouvez créer les attaques suivantes ou les créer plus tard ,avec le maître de jeu. ça c'est pas à moi de décider^^.
sinon, selon le type de votre personnage ,vous pouvez prendre les mêmes attaques que celles des héros de la saga "skies of arcadia" ou les retransformer un peu.
Pour sacrestan, il fallait une attaque rapide et en finesse.Nous allons utiliser une attaque que nous allons appelée "l'épée tournoyante"! elle coûterait 8 ES car elle ne fait pas trop de dégâts mais a le don de déstabiliser l'adversaire par la rapidité de la frappe. (il faut 1 Baie de lune pour acquérir cette attaque spéciale) elle consiste en fait en une course vers l'ennemi épée en avant et il accélère la course en tournoyant sur lui même, ce qui fait tourner la lame autour de lui à une vitesse incroyable et frappe l'adversaire d'un coup tournoyant... (oui elle est bidon la description j'en ferais une plus tard..)
Bon là j'suis motivé, pour parler de comment fonctionne le système des attaques spéciales...
On procède ainsi:
* On décide de quelle attaque spéciale on veut se servir (si on a le choix )
à savoir que :
* si elle est de niveau 1 : bonus +2
* si elle est de niveau 2 : bonus +3
* si elle est de niveau 3 : bonus +5
* si elle est de niveau 4 : bonus +7
* si elle est de niveau 2 : bonus +8
# Ensuite ,on fait la différence entre notre score d'attaque (avec tout les modificateurs) et celui de l'adversaire (ou de sa défense s'il en utilise une)
exemple :j'ai 13 en attaque et mon ennemi a 17 , j'utilise mon attaque spéciale de niveau 1 -->donc là j'ai une différence (sans compter le bonus de l'attaque) qui est de 4.
# Puis on soustrait le résultat obtenu à notre compétence d'attaque
toujours l'exemple : donc ici on soustrait le 4 de 13, ce qui donne 9
#Et on additionne le bonus dû à l'attaque spéciale à notre attaque ,ceci donne le score final à obtenir
l'exemple : donc 9 + 2 = 11
A noter : Si on attaque plusieurs fois le même ennemis avec la même attaque spéciale,on ôte au seuil de difficulté du lancé la valeur du nombre de fois où on a réutilisé l'attaque. exemple : attaque spéciale de niveau 2 utilisée pour la deuxième fois d'affilée.
(même valeurs de combat qu'à l'exemple précédent.) 13 - 17 = 4
13 - 4 = 9
9 + 3 = 12
mais on soustrait le nombre de fois utilisées après de la première fois : 12 - 1 = 11
Et ceci est vrai quoi qu'il arrive!
Je pense que la mécanique globale du perso est suffisante pour la Bêta du jeu; ne me reste plus qu'à travailler le reste...
Les caracs des armes, armures et accessoires sont les suivantes :
attaque, volonté, défense, magdéf, tir%, éviter% & rapide.
Caractéristiques navire:
- PV/MaxPV : nb de PV actuel et max,
- Valeur : valeur du navire en Or,
- ES/MaxES : nb de pts d'esprit/tour et max,
- Défense : capa de défense sur les attaques normales,
- MagDéf : capa de protection contre la magie,
- Rapide : influe sur la rapidité des actions,
- Eviter% : proba d'esquive sur les attaques normales.
Pour un navire, il y a de la place pour 5 armes et 3 accessoires.
Les caracs des armes sont les suivantes :
-attaque,
-tir%,
-ES (coût en ES de l'attaque)
-limite (pour canons secondaires et torpilles : nb de tours sur lesquelles l'arme est utilisable).
Les caracs des accessoires sont les suivantes :
-défense,
-magdéf,
-éviter%
-rapide.
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La voix La pitite voix du glouglou

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Posté le: Dimanche Juin 04, 2006 23:33 |
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La magie
explication de la magie
bleu = vent et eau
vert=nature
rouge=feu
mauve= glace
jaune=foudre
argent= vie et mort
Effet d'une magie sur une autre
Lire les données de gauche à droite l'effet de la pierre verte sur la pierre rouge se voit donc affublé d'un bonus de +5
cf table 7
La magie est fille des lunes.
Les lunes sont les protectrices de nos cieux!
Je les prie chaque soir pour qu'elles continuent de nous protéger et de nous offrir leurs bienfaits!
En ces heures où notre ciel s'assombrit ...
En ces heures où les choses deviennent pires de jour en jour...
Où Valua étend son règne et sa façon de voir au détriment des gens du commun...
Je n'ai de cesse de prier nos lunes en espérant qu'elles m'écoutent et entendent les suppliques de tout leurs fidèles .
Par le pouvoir de nos lunes, on peut influer sur le monde qui nous entoure!
Et par le pouvoir de nos lunes, je sais que je peux aider, et défendre ceux dans le besoin!
Je n'ai que faire de ces gens qui exploitent le pouvoir des pierres de lunes et passent leur vie à les rechercher pour les revendre!
Elles ne devraient servir qu'à une chose : faire le bien!
Qu'est ce que les pierres de lunes?
Il est des gens qui disent que les lunes nous font le don de quelques fragments de leur être pour que nous soyons plus proches d'elles!
Il en est d'autres qui pensent que sans ces pierres , nul ne pourrait vivre !
Je ne sais que penser, tout ce que je sais, c'est que durant ma longue existence, j'ai récupéré certaines de ces pierres et j'ai réussi à les exploiter au maximum.
Elles m'ont permis alors de pouvoir réaliser des choses dont je ne me pensais même pas capable auparavant
Qui aurait pu penser que l'éclair pouvait jaillir de mon épée par ma seule volonté?
Qui aurait pu imaginer l'espace d'un instant que j'allait réussir à créer des barrières de feu autour de mes ennemis, les immobilisant ainsi loin de moi?
Il y a 6 lunes , et donc 6 pierres de lune y correspondant.
Chacune de ces lunes est maîtresse d'un élément , et donc chacune de ces lunes peut donner des pouvoirs qui lui sont liés lorsqu'elle fait dons d'une de ses parties aux Hommes.
Mais posséder une pierre de lune ne signifie pas qu'on sait s'en servir!
Tout vient de l'expérience!
Il faut savoir se servir de son arme avant de savoir utiliser une pierre de lune!
Lorsque la maîtrise que l'on a de son arme est parfaite, alors seulement on devrait pouvoir prétendre utiliser une pierre de lune!
Je sais bien que ces acquis ne sont plus ce qu'attendent les jeunes aventuriers d'aujourd'hui!
Ils veulent tout tout de suite!
Et savoir manier leur arme est moins intéressant d'après eux que de pouvoir voir les effets de la pierre de lune sur la réalité!
Par les éléments liés aux pierres, on influe sur la réalité!
Utiliser une pierre modifie l'environnement direct de celui qui s'y trouve . Mais une fois l'effet demandé, on ne peut l'empêcher de se produire (et nombreux sont les inconscients à être morts suite à une mauvaise utilisation des pierres!)
Il faut savoir que chaque élément a un pouvoir plus ou moins fort face à un autre élément (ainsi par exemple , le feu est fort face à l'eau...)
Lier son arme à une pierre de lune
Dès l'instant où on se trouve en situation de combat, notre vie se trouve bien souvent mise en jeu .
C'est pourquoi ,savoir se servir d'Une arme est important!
On peut se battre contre plusieurs ennemis à la fois , ou contre des ennemis surpuissants. Dans ce cas, l'aide des lunes est très importante!
Savoir se servir des pierres de lunes en fonction de leurs effets sur d'autres éléments,en fonction de l'affiliation de notre arme et de tout ce qui a trait à la magie est alors primordial!
Il est alors utile, face à un looper affilié à l'eau d'avoir bien équipé son arme et de pouvoir bondir sans se dire :"zut il est trop tard"
De quoi me dites vous?
On peut lier son arme à une pierre de lune?
Et bien oui, me contenterais-je de répondre!
Lier son arme est une des seules façons d'utiliser la pierre de lune en combat... Cela permet de bénéficier de ses effets sur l'attaque/défense et la magie...
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La voix La pitite voix du glouglou

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Posté le: Dimanche Juin 04, 2006 23:36 |
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MAGIE
VERT
1. Sacri Redonne 500 PV à l'un des alliés. Peut aussi être utilisé hors combat. Esprit : 2
2. Sacres Redonne 1000 PV à l'un des alliés. Peut aussi être utilisé hors bataille. Esprit : 4
3. Sacrum Redonne 1000 PV à tout le groupe. Peut aussi être utilisé hors bataille. Esprit : 8
4. Sacrulen Redonne tous les PV à l'un des alliés. Peut aussi être utilisé hors bataille. Esprit : 6
5. Noxi Blesse et empoisonne un ennemi. Mieux vaut l'utiliser au début de longues batailles. Esprit : 3
6. Noxus Blesse et empoisonne tous les ennemis. Mieux vaut l'utiliser au début de longues batailles. Esprit : 6
ROUGE
1. Pyri Provoque une explosion de flammes, blessant tous les ennemis à l'écran. Esprit : 2
2. Pyres Provoque une énorme explosion et blesse tous les ennemis à l'écran. Esprit : 4
3. Pyrum Invoque des boules de feu tombant des cieux et blesse tous les ennemis à l'écran. Esprit : 6
4. Pyrulen Enflamme l'air et engouffre tous les ennemis à l'écran dasn une tempête de feu. Esprit : 10
5. Increm Augmente le puissance d'attaque et de défense de la cible de 25%. Esprit : 4
6. Incremus Augmente le puissance d'attaque et de défense pour tout le groupe de 25%. Esprit : 16
VIOLET
1. Crystali Emprisonne un seul ennemi dans la glace. C'est assez puissant (c'est cela) et nécessite peu d'esprit. Esprit : 1
2. Crystales Invoque un rocher de glace sur un seul ennemi, causant beaucoup de dégâts. Esprit : 2
3. Crystalum Emprisonne un seul ennemi dans une colonne de glace, causant beaucoup de dégâts. Esprit : 3 Crystalen Grand pilliers de grêle tombant du ciel pour causer beaucoup de dégâts. Esprit : 4
4. Sylenis Empèche les cibles de jeter des sorts en les réduisant au Silence. Esprit : 2
5. Panika Désoriente la cible qui s'en prend au plus proche. Esprit : 3
BLEU
1. Wevli Blesse un ennemi avec une tornade. Atteint aussi les ennemis proches. Esprit : 2
2. Wevles Crée une grande tornade autour d'un ennemi et blesse tous les ennemis proches. Esprit : 4
3. Wevlum Invoque la force des vents et de la pluie pour blesser les ennemis sur une large surface. Esprit : 6
4. Wevlen Crée plusieurs tornades autour d'un ennemi et blesse de nombreux ennemis à l'écran. Esprit : 8
5. Quika Double la vitesse de tous les alliés, ce qui permet aussi de fuir plus vite. Esprit : 6
6. Slipara Offre la possibilité d'endormir les ennemis à l'écran. Esprit : 6
JAUNE
1. Electri Envoie une décharge électrique sur une cible, blessant tous les ennemis au passage. Esprit : 2
2. Electres Envoie un éclair sur une brochette d'ennemis, causant d'importants dégâts. Esprit : 4
3. Electrum Une énorme décharge électrique est envoyée sur une brochette d'ennemis. Esprit : 6
4. Electrulen L'ultime sortilège d'attaque. Il causera d'énormes dégâts sur les ennemis alignés. Esprit : 8
5. Driln Affaiblit une cible ennemie. Diminue tous les attributs de 25%. Esprit :3
6. Drilnos Affaiblit tous les ennemis à l'écran. Diminue tous les attributs de 25%. Esprit : 6
ARGENT
1. Curia Guérit un allié de tous les effets néfastes à part l'inconscience. Esprit : 2
2. Risan A 50% de chances de ranimer un allié Inconscient, et de lui rendre 50% de ses PV. Esprit : 4
3. Riselem Ranime un allié Inconscient et lui redonne tous ses PV. Esprit : 8
4. Eterni Peut tuer instantanément un des ennemis. Mais pas forcément un chef ou un monstre puissant. Esprit : 8 Eternus Peut causer la mort instantanée de tous les ennemis à l'écran. Esprit :5
5. Eternum Cause la mort immédiate d'un ennemi. Si la cible est immunisée, elle subira des dégâts. Esprit : 15
Utiliser la magie dans skies of arcadia n'est pas quelque chose de difficile lorsque vous voyez ce que ça coûte en ES. Par contre,pour ce qui est de la mana utilisée c'est autre chose.
En effet, il faut à chaque fois, un seul point de mana pour que le sort puisse être lancé, mais la mana est très dure à récupérer.
Ce qui fait que la magie doit être utilisée avec parcimonie!
Les Pierres de lune
Les pierres de lune ont une grande influence dans le jeu car, par exemple, elles servent d'essence pour les bateaux etc...
Ils existent plein de types de pierres de lune différents. Les pierres de lune peuvent servir à créer des nouvelles armes par exemple mais le type de pierres de lunes les plus utilisées sont les pierres d'attribut. En effet, il existe différentes sortes et elles permettent de changer l'attribut de l'arme actuelle. La pierre rouge aura le pouvoir du feu, jaune de la foudre... Certaines pierres seront efficaces ou non contre certains ennemis suivant leur attribut. Outre cette utilité, il en existe une autre. Par exemple, Si on équipe la pierre rouge(feu) à une arme, à la fin du combat, les points d'expérience de magie du feu seront favorisés grâce à la pierre(Les points d'expérience de magie permettent d'apprendre de nouvelles magies suivant leur type: vent, feu, foudre...).
C'est-à-dire que grâce à la pierre de feu, les points d'expériences de feu gagnés seront plus importants que normalement.
La première ligne du tableau représente l'expérience magique
La première colonne c'est le nombre de perso dans l'équipe utilisant la même pierre de lune pendant le combat.
exemple : Deux perso utilisent une arme liée à l'argent et une autre, à la nature.
l'expérience magique gagnée à la fin du combat est de 3.
donc les deux persos gagnent 3 xp chacun dans la pierre de lune liée à l'argent, ils gagnent aussi 6 points d'xp car ils sont deux à utiliser la pierre. Donc ils y gagnent 9 xp.
L'autre perso dans ce cas touche quand même 6 points d'xp en vert parce que les deux autres utilisent cette couleur. De plus cette personne gagne 3 points d'xp car elle utilise la pierre et 3 autres car elles est seule à l'utiliser. Les deux autres gagnent donc 3 points dans le vert....
voir figure 8
Pour lancer un sort,cela ne prend qu'un tour.
On peut considérer que rater son sort est quasi impossible...
Mais la victime peut résister à ses effets.
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La voix La pitite voix du glouglou

Age: 26
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Inscription: 03 Mai 2004 Messages: 2221 Localisation: Près du glouglou et de l'arbre des sources
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Posté le: Dimanche Juin 04, 2006 23:40 |
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Le combat
Comme dans tout jeu de rôle qui se respecte, il faut du combat!
Qui dit combat dit règles pour ne pas que les joueurs fassent se combattre leurs persos selon leur seul bon vouloir ou celui du maître de jeu!
Ainsi cette section n'a pas d'autre but que de vous décrire de façon non exhaustive (loin s'en faut) comment se déroule un combat!
Euh...De même que dans tout les jeux de rôles je dois expliquer comment se passe un combat dans les jeux de rôles! (si tu es quelqu'un d'habitué à ça, passe ce paragraphe et rejoins nous en COMBAT!!!
Sinon, reste là que je t'explique ce qu'est le combat
Tout d'abord, tu dois savoir qu'un combat est une action conflictuelle dans laquelle deux ou plusieurs personnes se trouvent en désaccord et veulent en découdre physiquement (ho! l'autre,il nous prend pour des tanches!)
Pendant un combat, il faut pouvoir porter des coups à son adversaire, par le biais d'une arme ou de ses poings (et ici, par le biais d'un bateau aussi)
Pour que tout le monde se comprenne,le combat est découpé en round!
Le round n'est rien d'autre qu'une unité arbitraire de temps durant laquelle chacun des protagonistes agit ou prépare sa prochaine action.
En général on trouve qu'un round est le temps minimum qu'il faut pour le personnage réalise une action (on trouve souvent que ce temps vaut environ 5 à dix secondes selon le jeu de rôle concerné)
Conseils divers et variés
Il faut aussi connaître le minimum de choses en ce qui concerne le combat.
Tout d'abord, il me semble important de noter que vous devez attacher une grande attention à la manière dont vous décrivez les actions qu'entreprend votre personnage.
En effet, il n'y a rien de pire pour le maître de jeu et les joueurs d'entendre quelqu'un dire :" j'l'attaque avec mon épée "
Alors qu'un simple :" j'bondis en direction de mon ennemi, épée en avant , et au moment où j'allais entrer en contact avec lui, les bras brandit en l'air,je lui décoche un coup d'épée de haut à gauche à en bas à droite"...
OK, là ça fait excessif, mais c'est quand même plus agréable à entendre!
Donc!
Je donne des bonus plus important au combat à ceux me décrivant bien leurs actions que ceux ne se fatiguant pas.
Et évidemment, j'encourage tout les Maître de jeu à en faire autant!
ça ne peut que stimuler vos joueurs à s'essayer à mieux décrire ce qu'ils font!
Surtout ,que dans ce jeu, les attaques que fait un joueur sont des attaques prédéfinies ,et donc qui sont moins soumises à des descriptions difficiles que dans d'autres jeux
On part du principe que le personnage connaît mieux une attaque qu'une autre et a donc plus tendance à la réaliser qu'une autre.
Donc en gros si le joueur veut que son personnage réalise une attaque du type "furie du sabre", et bien il sait que son perso attaquera avec ses deux épées en même temps son ennemi et lui infligera des dégâts, donc décrire et broder autour est déjà moins difficile.
Après ce bref paragraphe sur comment décrire ses actions et ce que cela apporte, j'en passe à la suite .
(euh là j'verrais plus tard, j'ai la flemme)
Ensuite après cette brève explication on en passe donc aux vraies règles de combat.
Le combat se déroule en round
Le personnage gagne à chaque début de round des points d'esprit. Ces derniers permettent d'agir pendant le combat en faisant des attaques spéciales ou en faisant de la magie.
Par convention, nous dirons que si le personnage ne fait pas une attaque décrite comme il faut, celle-ci ne lui coûtera pas d'ES,mais fera moins de dégâts sur sa cible.
Autre détail ,on n'est pas obligé d'utiliser tout ces ES en un round, même au contraire, il vaut mieux les économiser pour lancer une grosse attaque plus tard.
pendant un round ,le perso peut lancer une attaque spéciale,une attaque simple,lancer un sort,fuir,faire un assaut sur son ennemi (le voler en l'attaquant), fuir,parler...
En gros, pendant un combat ,le personnage peut faire beaucoup de choses différentes...
Le personnage ne peut réaliser qu'une action par round !Mais il n'est pas obligé d'agir
-Le coût de chaque action sera décrit plus loin, mais il faut savoir dès maintenant qu'un assaut coûte la moitié des points d'esprit liés à l'attaque en plus de ceux normalement utilisés.
COMBAT!!!!!
J'aimerais décrire un combat entre A et B (deux noms de joueurs très originaux).
Pour une attaque de base, le joueur A a une épée qui a une valeur en attaque de 150 et une défense de 200, il lui a lié une pierre de lune verte et a une talent de combat à
Le joueur B a une épée qui a un score d'attaque de 190 et une défense de 150, il lui a lié une pierre de lune rouge
Mettons que A attaque B alors pour l'attaque, on lance le dé normalement auquel s'ajoute les modificateurs de la pierre de lune et ceux dus à une éventuelle position avantageuse ou non des combattants.
La personne qui a le score d'initiative (modifié ou non par une arme) le plus fort est celui qui agira en premier. Quelque soit l'action qu'il décide de faire (sauf évidemment s'il préfère agir après quelqu'un d'autre).
a attaque b
a a 13 en attaque à l'épée longue tandis que b a 11
en éviter a a 7 et b a 8
pdv 6 -->450 pdv pour a
pdv 7 -->400 pdv pour b
a attaque, et ici il n'y a ni bonus ni malus car les deux combattants sont dans des conditions idéales pour le combat...
attaque réussie
donc a doit lancer son dé .
il fait 5 donc marge de réussite de 8
b décide d'esquiver l'attaque , il fait 8, marge de réussite = 0
donc a réussit l'attaque...
son arme a un score d'attaque de 33 et avec sa marge de réussite on a 33 + 8, ce qui fait 41 points de dégâts.
l'autre ayant dit j'esquive n'a que son score d'armure pour encaisser les dégâts, il a un uniforme valuan, qui lui donne une protection de 32 ce qui fait qu'avec sa marge de réussite à zéro il n'a réussi qu'à faire un esquive partielle et ne bénéficie que de la moitié de la protection due à l'armure, donc 16 points de protection.
donc il encaisse 41-16 points de dégâts, soit, 25 points de dégâts.
donc il reste 375 pdv à b
à noter que s'il avait réussi son esquive, il ne se serait pris aucun point de dégât.
attaque , réussite critique
b attaque et fait 1 donc il fait une réussite critique ,il relance le dé et fait 17 .
donc, cela donne 11/2 --> 5 donc on a 11-5 =6 -17(le dé relancé) --> -11 donc une marge de réussite de 22
l'autre essaye de parer avec son arme, c'est un bon combattant son arme est donc à 33 + son jet de combat se fait avec un malus de 5 pour la parade.
donc a fait 14, il devait faire 13-5 =8
donc là, marge d'échec de 6
b réussit donc ses dégâts, multipliés par deux pour la réussite critique..
soit:
comme c'est une arme de noble : 50 points de dégâts de base * 2 = 100 + 22 = 122
l'autre a voulu parer et ne bénéficie donc que de son armure valuane...
soit une déf de 32
donc dégâts = 122-32 soit 90 points de dégâts
donc a n'a plus que 360 pdv ; il recule sous la force de l'impact
et ils relancent tout deux leur jet d'initiative
parade réussie
b rattaque...
il fait 7 soit une marge de réussite de 4
parade réussie
a essaye de parer tant bien que mal.
encore sous l'effet du choc précédent, il a un malus de 7 .
donc il doit faire 13 - 7 = 6
il fait 2 , marge de réussite de 4 aussi les dégâts de l'attaque, on fait l'arme de a - l'arme de b --> 50-33 =17 l'arme encaisse la grosse partie des dégâts, et seulement 17 points passent vers a ,qui part son armure de 32 n'a aucun dégâts,
par contre l'arme perd plus de la moitié de son score, donc elle perd 1d10 points (le dé fait 4 donc elle perd 4 points et passe à 29 points de dégâts)
En gros :
parade : malus de 5 à l'action
esquive réussie : pas de dégâts!
réussite critique à l'attaque : double dégâts!
réussite critique en parade pour le défenseur : les dégâts sont infligés à l'attaquant (pas double dégâts!)
parade :
si lors de l'attaque une des armes encaisse d'un coup le quart de ses points d'attaque en dégât, elle perd 1d6 points d'attaque
si elle perd la moitié elle prend 1d10
si elle perd les trois quart , elle prend 1d100
si elle perd tout d'un coup la valeur de son attaque en dégât, elle perd 2d100 poins de dégâts, et peut donc se briser sur le coup s'il lui reste moins de 10% de ses points d'attaque initiaux.
Attaques spéciales et dégâts occasionnées
Les Pnj de bas niveau et les monstres n'ont pas d'attaques spéciales, ils n'attaquent qu'en simple, mais avec un bonus d'une pdl quand même dans une seule couleur En cas de combat
En cas de combat, et si l'attaquant est surélevé par rapport à son ennemi, il peut gagner facilement un bonus de +5 à l'inverse, si l'ennemi en question veut attaquer son attaquant, elle aura un malus de -5 car elle sera en contrebas par rapport à son ennemi et devra donc franchir la distance en montant .
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La voix La pitite voix du glouglou

Age: 26
Sexe: 
Inscription: 03 Mai 2004 Messages: 2221 Localisation: Près du glouglou et de l'arbre des sources
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Posté le: Dimanche Juin 04, 2006 23:43 |
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Après il venait toute la liste d'équipement et des armes et autres objets.. Mais les copier serait trop long (mais j'peux vous envoyer le fichier si vous le désirez)..
Bref.
J'ai mis tout ceci ici car :
-j'aimerais améliorer nettement ce jeu! Donc j'attends des critiques de la part des lecteurs courageux ^^
-j'aimerais le développer sur les attaques spéciales, les baies de lune, la magie et les lunes.. Bref, les points intéressants
-Les niveaux et leur évolution..
-Le bestiaire (ouin! c'est trop tendu car il faut rejouer au jeu et noter les monstres (j'avais commencé mais c'est très long) )
-la gestion du navire (en terme de vie à bord et pour la gestion des fights..)
Voilà tout ce qui me vient en tête maintenant sur ce qu'il reste à faire..
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